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Projektarchiv

Chronik von Final Exodus

Entwicklungsbeiträge an einem Ort. Bis zur deutschen Übersetzung werden die geprüften englischen Fassungen mit einem Link zur Quelle angezeigt.

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Client-to-Server-Events funktionieren

Ich verbrachte den ganzen Tag damit, ein Problem mit dem Senden von Ereignissen und Informationen vom Client an den Server zu durchbrechen. Alles floss reibungslos vom Server zum Client, aber in die andere Richtung... Trotzdem habe ich es geschafft. Die Mechaniker verwickeln sich jedoch sofort mit den Spielern, ihren Controllern und anderen komplexen Dingen. Der nächste Schritt besteht also darin, grundlegende Anmeldungen und Konten zu erstellen, um die Spieler richtig zu simulieren. Oder besser gesagt, simulieren Sie sie nicht nur, sondern ermöglichen Sie den richtigen Netzwerkzugriff von mehreren Clients ...

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Das kleine Schiff fliegt zum Merkur

Nun, das ist etwas. Das kleine Schiff fliegt nach Merkur, wie seine Informationen zeigen: Rumpfnummer 156, Geschwindigkeit in km / s und Beschleunigung in m / s. Das grüne Dreieck markiert das Schiff selbst.

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Mehr Schnittstellenarbeit im Sternsystem

Ich habe es endlich geschafft, fast alle Schnittstellenkomplikationen durchzuarbeiten. Planeten im Sternensystem haben jetzt Etiketten, und die kleinen Schiffe haben verschiedene nützliche Schnittstellenelemente, einschließlich Dropdown-Menüs.

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Mehr Autopilot-Debugging

Ich debugge weiterhin die Autopilotalgorithmen. Ich habe einen gespiegelten Schubvektor zum Bremsen eingeführt und teste ihn. Im Bild sehen Sie die geplante Flugbahn, die Erde und einen Teil ihrer Umlaufbahn, die Venusbahn und die geneigte Umlaufbahn von Merkur. Ignoriere die graue Kugel über der Sonne )

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Einen Kurs zum Jupiter planen

Was sehen wir hier? Die Sonne, die Umlaufbahn des Merkur und Merkur selbst, die Umlaufbahn der Venus und, links dahinter, ein bisschen von der Umlaufbahn der Erde. Das kleine Schiff in der Nähe der Sonne zieht seinen derzeit geplanten Kurs zum Jupiter. Heute, während ich den Flugalgorithmus des Schiffes verfeinerte, warf ich fast alles weg und baute es von Grund auf neu auf. Ich habe viele Verbesserungen vorgenommen, da alle möglichen Dinge auf dem Weg aufgetaucht sind: Fehler in den Berechnungen, schlechtes Timing für den Start verschiedener Spielmodule und kleinere Probleme. Der Navigationszielpunkt wird jetzt nicht auf den Planeten gesetzt, sondern darauf, wo der Planet sein wird. Dazu berechnet das Schiff die Bewegung des Planeten entlang seiner Umlaufbahn, einschließlich all seiner Nichtlinearität. Ich skizzierte die Basis der Schiffsmodule: Lebenserhaltung, Kraft, Rangiermotoren und so weiter. Ich denke, ich kann sie heute zum Leben erwecken und die Architektur dafür schaffen, wie all dieses Zeug funktioniert. Die Visualisierungen der Planeten wurden um den Faktor zehn reduziert. Bei echtem Maßstab wären sie nur ein paar Pixel breit. Sie sind also immer noch viel größer als sie wirklich sind, und schließlich werden sie mit der Position der Kamera skaliert. Die Mathematik von Flug, Geschwindigkeit und Entfernung ist jedoch ziemlich realistisch. Um zu landen, müssen Sie mathematisch zu diesen Pixeln fliegen, obwohl die sichtbare Oberfläche viel größer ist.

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Ein Orbitalkalkulationsfehler gefunden

Die kleinen Schiffe haben heute nicht gelernt zu fliegen. Ich habe den halben Tag in unserem Online-Shop gearbeitet. Ich verbrachte die andere Hälfte damit, einen Bug zu jagen, der eingeführt wurde, als ich gestern einige Funktionen überarbeitete. Planetenbewegung und Orbit-Rendering plötzlich brach. Offensichtlich waren die Funktionen schuld, aber wo? Welche? Welche Variable war falsch?

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Schiffe fliegen jetzt durch das Sternensystem

Die Sperrung ist sicherlich schlecht für unser Geschäft, aber die vorübergehende Schließung des Ladens hat Zeit frei gemacht, die ich intensiv in Exodus setze. Ich arbeite täglich mindestens acht Stunden an dem Projekt.

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Eine Parade von sich bewegenden Planeten

Eine Parade von Planeten. Bescheidenheit. Plain. Ohne Texturen. ABER!!! Die Planeten bewegen sich mit der Simulationsgeschwindigkeit des Spiels, sogar Pluto. Ihre Bewegung folgt genau echten astronomischen Daten. Entfernungen sind skalierbar; das Ergebnis gibt uns Platz für 750 astronomische Einheiten. Orbits werden für die Planeten gezeichnet. Algorithmen zeichnen all dies automatisch aus sechs Zahlen in einer Excel-Datei. Mit anderen Worten, um jetzt ein anderes System zu zeichnen, muss ich nur eine Nummer im Loader ändern: Geben Sie ihre Nummer im HYG-Katalog an. Wenn wir bereits seine Daten hinzugefügt haben, wird ein System mit Planeten erscheinen. Der nächste Schritt besteht darin, Monde hinzuzufügen (der größte Teil der Arbeit ist bereits erledigt) und kleine Schiffe mit grundlegenden Funktionen für Flüge, Landungen und so weiter dorthin zu schicken. Erwarten Sie bald ein Update!

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