Hier ist ein kleiner Fortschrittsbericht.
Viele Mechaniker haben sich vom konzeptionellen Durcheinander entwickelt, um Ideen zu testen und Wege zu finden, sie zu implementieren, um Blöcke mit Beschreibung und Verteilung von Funktionen zu löschen. Heute hat es einige Funktionen in universelle übersetzt. Die Arbeit ist mühsam und mühsam. Aber Sie tun es. Offenbar lernen die Schiffe morgen nicht nur das Zielgebiet anzufliegen, sondern auch genau dorthin. Was auch immer die Situation und Position des Planeten ist. Dies ist übrigens eine ziemlich schwierige Aufgabe, denn die Planeten stehen nicht still, sondern fliegen in ihren Umlaufbahnen. Und weil wir eine echte Simulation haben - sie fliegen mit einer sich ständig verändernden Geschwindigkeit, kippenden Ellipse, etc.
Vor ein paar Tagen begann die Schießmechanik. Projektile fliegen zum Ziel, Treffer werden behoben, Effekte erscheinen. Während des Tests hingen unter 1200 Granaten gleichzeitig. Es lief gut. Dabei wird berücksichtigt, dass der Computer 2 Clients und einen Server gleichzeitig ausführt. Wenn ich wollte, könnte ich anfangen, Treffer zu zählen und all das ... Kartoffeln.
Eine der unsichtbaren, aber sehr wichtigen Veränderungen ist die Schaffung einer einzigen Schiffsklasse. Bisher habe ich funktionale Dummies in jedem einzelnen Level oder einfach nur im Spielmodus verwendet. Einige für Kämpfer, andere für Flüge auf dem System, etc. Es war eine Sackgasse und es war bekannt, aber zu der Zeit war es schneller und einfacher. Dies wurde nun durch ein einziges Schiff ersetzt, mit einer klaren Verteilung der Datenstrukturen, einer leichten internen Logik und einer ganzen Zustandsstruktur, durch die Level-Handler wissen, was sie damit machen, wohin sie sich bewegen usw. Und das tun sie bereits. Ich schaufele nur einen planetaren System-Handler.
Er fügte auch einen Algorithmus hinzu, um nach möglichen Sternsprüngen auf einer Sternkarte zu suchen. In der vorherigen Version wurden diese Übergänge 2 mal mehr gezeichnet. Jedes geeignete Sternpaar wurde 2 mal verbunden. Hin und her, was nicht gut ist. Alles funktioniert jetzt. In seiner Kindheit, der Algorithmus zum Finden eines Pfades zum Ziel. Außerdem können Sie jetzt Übergänge nur in einem bestimmten Radius und nicht im gesamten Cluster beobachten.
Der gesamte Prozess ist, wie erwartet, sehr mühsam. Leider wird der Fortschritt durch die Tatsache verlangsamt, dass ich immer noch den Motor studiere. Zum Beispiel war es möglich, Projektile mit der richtigen Geschwindigkeit in die richtige Richtung fliegen zu lassen und Kollisionen in etwa anderthalb Tagen aufzuzeichnen. Obwohl die Idee und das Umsetzungsschema im Voraus durchdacht wurden, machten kleine Fehler, eine große Anzahl von Optionen in den Einstellungen, das Problem für ein paar Stunden zu einem Problem für fast 2 Tage. Tests, gemeinsame Suchen, Kratzen am Hinterkopf. Es ist in Ordnung! : Sie essen die meiste Zeit weg.
Das Gute ist, dass es trotz des langsameren Tempos immer noch Fortschritte gibt, und das ist sehr bedeutsam. In Zukunft wird das Tempo nur noch steigen, da ich nicht nur das Entwicklungssystem besser kennenlerne, sondern gerade die konzeptionellsten und komplexesten Dinge gemacht werden. Jetzt ist die ganze Architektur festgelegt, das ganze Skelett des Spiels, das dann in Fleisch eingewickelt und gemalt werden muss. Es wird schwierige Momente geben, aber jetzt sind fast alle Orte, an denen ich nicht wusste, wie, aber ich muss es tun, überwunden worden. Es bleibt, Instanzen von prozeduralen Ebenen zu implementieren, ein hexagonaler Planet, und der schwierigste darin wurde bereits getan und funktioniert, kompetente Netzwerkreplikation. Ich sehe nichts Unüberwindliches, aber ich muss schwitzen.
Heute habe ich mir die YouTube-Überprüfung der Strategien für 2021 angesehen. So viele wie 2 Spielzeuge, die eine Person machen. Und es sieht gut aus. Große und mittelgroße Studios müssen rauchen, um darüber nachzudenken, warum ein Solo ohne Budget besser sägt als ihre Teams. () Motiviert
