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Projektarchiv

Chronik von Final Exodus

Entwicklungsbeiträge an einem Ort. Bis zur deutschen Übersetzung werden die geprüften englischen Fassungen mit einem Link zur Quelle angezeigt.

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Möglicherweise können wir für das Projekt mieten

Es ist zu früh, um es sicher zu sagen, aber unser Projekt könnte eine Finanzierung erhalten, die es uns ermöglichen würde, mehrere Personen für eine dauerhafte Arbeit einzustellen. Für Geld. Echtes Geld. Bargeld. Teig. Moolah. Die Arbeit wäre in einem Büro, mit der Möglichkeit, aus der Ferne zu arbeiten. Wenn also einer von Ihnen 3D-Künstler ist, der eine leistungsfähige Software verwendet, setzen Sie sich mit uns in Verbindung. Wir brauchen Modelle. Viele Modelle, abwechslungsreiche und interessante. Wir suchen auch einen Programmierer, der in C++ arbeitet oder Unreal Engine versteht. Beides wäre natürlich besser. Der voraussichtliche Arbeitsbeginn ist der Herbst 2022. Aber wir können jetzt mit den Vorbereitungen beginnen. Ist hier also jemand daran interessiert, an der Spieleentwicklung zu arbeiten?

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Sollten wir das Projekt auf Unreal Engine 5 verschieben?

Nun ja... Wahrscheinlich hat nur jemand, der sehr weit von Spielen entfernt ist, noch nichts von Unreal Engine 5 gehört. Als jemand, der in diesem Bereich arbeitet, kann ich Ihnen sagen: Das ist eine Revolution. Nicht weniger. Leider sind die Systemanforderungen auch ziemlich spezifisch, aber in ein paar Jahren werden sie Mainstream sein. Für Entwickler hat sich viel geändert. Dinge, die unmöglich oder extrem schwierig waren, sind plötzlich zugänglich geworden. Warum denkst du, dass so viele spiele es dir nicht erlauben, die kamera näher an einen charakter zu bewegen als eine voreingestellte entfernung?. Weil Sie ungleichmäßige Geometrie, verschwommene Texturen und so weiter sehen würden. Jetzt ist dieses Problem weg. Sie können ein Modell so komplex machen, wie Sie möchten, aber nur das, was angesichts der Auflösung des Monitors gesehen werden kann, wird verarbeitet. Das reduziert den Rechenaufwand stark. UE5 macht es automatisch und in Echtzeit. Texturen sind eine ähnliche Geschichte. Sie können sogar ohne Tessellation und verwandte Techniken arbeiten. Sie können die unebene Oberfläche eines Gesteins direkt in seiner Geometrie darstellen, und es wird funktionieren. Es besteht keine Notwendigkeit mehr, das High-Polygon-3D-Modell eines Künstlers in ein Low-Polygon-Modell für das Spiel zu optimieren. Zusätzliche Details erscheinen natürlich, wenn Sie sich nähern, während Ressourcen nicht verschwendet werden, um unsichtbare Details aus der Ferne darzustellen. Es gibt viel mehr über Beleuchtung, Kartengröße und andere wichtige Dinge, aber das ist nicht das, was ich bekomme ...

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Aspektabhängige Radarsignaturen und physische Schiffssteuerung

Ein Zwischenupdate, da ich auch am Wochenende gearbeitet habe. Der Radarquerschnitt ändert sich nun mit Blickrichtung. Roll ist noch nicht berücksichtigt, aber das ist ein Detail; die Grundlage funktioniert und funktioniert gut und richtig. Handling Rolle ist eine Frage von ein paar Formeln mit Sinus.

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Aktives Radar erkennt Schiff eines anderen Spielers

Was zeigen diese unauffälligen Bilder voller primitiver Formen? Drei Kunden spielen gleichzeitig auf einer gemeinsamen Ebene, ohne einander zu sehen. Noch wichtiger ist jedoch, dass das Radar sie sieht! Im ersten Bild oben links können Sie ein blasses grünliches Rechteck erkennen. Im unteren Bild sehen Sie ein Dreieck, oder besser gesagt eine Pyramide von der Seite. Beides ist dasselbe: der Scansektor des aktiven Radars. Im ersten Bild scheint es in den leeren Raum mit nichts dort zu zeigen. Aber das ist nicht so. Ein feindliches Schiff versteckt sich dort, wie die rosa Nachricht bestätigt, in der ein entdecktes Ziel gemeldet wird.

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Zeigen Sie den Spielern nur die Schiffe, die sie entdeckt haben

Was ich diese Woche erreicht habe. Ich habe lange Zeit mit einer Aufgabe gekämpft, die einfach erscheint, aber in einer vernetzten Architektur schwierig ist: einen Spieler seine eigenen Schiffe sehen zu lassen, ohne die anderer zu sehen. Die Nuance ist, dass jeder Spieler eine separate Liste von Schiffen hat, und diese Liste kann sich während des Spiels dynamisch ändern. Der schwierigste Teil war jedoch, dass die Schiffsdaten in einem Teil des Codes generiert, mit einem anderen verknüpft und dort übertragen werden, dann in einen dritten Teil verschoben werden, von dem aus sie mit Elementen im ersten interagieren. Nach all dem erstellt es eine individuelle Ansicht auf jedem Client, ohne mit dem Server oder anderen Clients zu synchronisieren. Warum ist das notwendig? Um zu simulieren, einen Feind zu erkennen und genaue Daten über ihn zu erhalten. Hier ist ein Gegenbeispiel von EVE Online. Sie können feindliche Schiffe sehen. SIEHE sie. Aber Ihr System muss sie sperren, bevor Sie feuern können. Ohne Schloss hast du kein Glück. Schwache Rechtfertigungen dafür überleben den Kontakt mit dem Realismus nicht. Wenn Sie ein Ziel durch einen optischen Kanal deutlich sehen und die Reichweite mit einem Laser gemessen haben, können Sie feuern. Wenn Sie außerdem den Typ des feindlichen Schiffes sehen und seine Abmessungen kennen, können Sie mit seiner Winkelgröße die Entfernung ohne Entfernungsmesser bereits ziemlich genau bestimmen. Sie haben alle Daten, die für ein genaues Feuer benötigt werden. Sie können auch das Ziel sehen, seine Manöver und Position verstehen und antizipieren, wie sich die Situation entwickeln kann. Kurz gesagt, dies ist eine wichtige Spielkonvention, wie die Zielstreuung in World of Tanks. Um dieses Problem zu vermeiden, sehen Sie das vollständige Modell des feindlichen Schiffes nur dann in seiner wahren Position, wenn die Sensoren Ihres Schiffes es schlüssig erkannt haben, vorausgesetzt, diese Sensoren existieren und funktionieren. Für die meisten Waffensysteme liefert das bereits genügend Daten, um eine Schusslösung zu berechnen.

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Multiplayer funktioniert endlich wie beabsichtigt

Wichtig. Bisher waren viele Teile und Elemente des Spiels sozusagen im Solo-Modus gebaut worden. Als ich es im vernetzten Modus startete, war alles entweder schlecht oder seltsam. Einige Dinge bewegten sich; auf anderen bewegte sich das Modell, während das zugrunde liegende Objekt blieb. Etwas würde auf einem Bildschirm stehen bleiben und sich bewegen, wenn auch nur teilweise, auf einem anderen und so weiter. Dies kam von meinem mangelnden Verständnis der Vernetzung des Motors, meiner Hoffnung, dass jemand anderes die Verantwortung für diesen Teil übernehmen würde, und meinem Wissen, dass ich irgendwann Dinge wiederholen müsste. Aber ich konnte nicht stillstehen, nur weil ein paar wichtige Elemente über mir waren, also arbeitete ich weiter.

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Eine Korrektur der Erstflugzeitlinie

In unserem sich langsam entwickelnden politischen Spiel hatten wir beim Erstflug und der Bildung von Koalitionen aufgehört. Es gibt eine wichtige Veränderung. Ich sprach mit und brachte einen echten Spezialisten in das Projekt: einen Ingenieur, der seit fast 20 Jahren in der Raumfahrtindustrie arbeitet und es immer noch tut. Nachdem ich ihn konsultiert hatte, wurde mir klar, dass meine Schätzungen für die Shuttles und Buran 2 korrekt waren. Aber ich hatte die Sojus-Raumsonde nicht berücksichtigt und wie schnell sie geändert werden könnten. Es gibt also einen kleinen Schritt zurück in der Flugzeitlinie. Es ist nicht sicher, ob die Amerikaner zuerst fliegen werden.

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Freiwillige wollten die vereinfachte mobile Version testen

Genau dann. Wer möchte beim Testen helfen? Wir bauen eine vereinfachte Version für mobile Plattformen - eine sehr vereinfachte, um etwa 85%. Im Wesentlichen enthält es nur Weltraumkampf und die dafür benötigten wirtschaftlichen Elemente. Aber es könnte zumindest etwas Geld für die Entwicklung der Hauptversion einbringen. Bald müssen wir die Serververbindung, das Login, das Passwort und den Rest testen. Freiwillige, bitte melden Sie sich!

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Sieben Minuten Terror

Sieben Minuten Terror für unsere Nerven während der Landung des Rovers. Herzlichen Glückwunsch! Es landete perfekt. Es gab eine 25-prozentige Kraftstoffreserve, als sich der Himmelskran trennte. Die Geschwindigkeit der Ereignisse und die Präzision waren unvorstellbar. Wir haben gelernt, erstaunliche Dinge zu bauen!

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