Gameplay von EksodusMobile.
Allgemeine Beschreibung.
Der Spieler als Kommandant einer Gruppe von Raumfahrzeugen nimmt an Kämpfen um die Kontrolle über den Sternhaufen teil. Die Kampfinteraktion ist so realitätsnah wie möglich und unterscheidet sich erheblich von gewöhnlichen, zufälligen Arcade-Weltraumspielen.
Außerdem kann der Spieler die Wirtschaft entwickeln, die ihm persönlich und der Seite, für die er kämpft, helfen wird. Die gesamte Militärkampagne dauert, bis eine Seite gewinnt, wonach die Spieler zusätzliche Belohnungen erhalten, abhängig von ihren persönlichen Ergebnissen.
Es ist möglich, an mehreren Militäraktionen gleichzeitig teilzunehmen, jedoch jeweils nur auf einer Seite des Konflikts. Konflikte beinhalten mehrere Rassen mit verschiedenen Schiffen, unterschiedlichen Ansätzen und Philosophie. Während des Spiels erhält der Spieler Zugang zu neuen Schiffen, Waffen und Technologien. Erweitert und passt seine Flotte, verbessert seine Fähigkeiten und Besatzungen von Schiffen.
Ein erfolgreiches Spiel erfordert keine gründliche Kenntnis aller Prozesse und Feinheiten der Systeme Ihres Schiffes. Um dies zu tun, gibt es eine Besatzung auf dem Schiff, die nach bester Erfahrung versucht, auf die beste Weise zu handeln und sogar offensichtliche richtige Handlungen vorzuschlagen. Der Spieler muss für die Crew verantwortlich sein. Identifizieren Sie vorrangige Ziele, Richtungen und treffen Sie gemeinsame taktische Entscheidungen. Die kleinen Dinge werden von der Crew erledigt.
Der Spieler hat jedoch die Fähigkeit, einige Funktionen zu übernehmen und eine tiefere und subtilere Kontrolle über das Schiff zu erlangen. Um mit der allgemeinen Anleitung erfolgreicher umzugehen und einen detaillierteren Modus zu verwalten, ist es ratsam, die Prinzipien und Technologien zu erlernen, die militärischen Anwendungen zugrunde liegen und in den Beschreibungen und Anleitungen des Spiels dargestellt werden.
Schlachten.
Jeder Sternhaufen besteht aus mehreren Dutzend Sternensystemen, die in Zonen unterteilt sind. Home Systeme, Grenze und No-Man's. Der Schlüssel zum Gewinn der Kampagne ist die wirtschaftliche und taktische Schwächung des Gegners. Dies geschieht durch schrittweises Ergreifen von Systemen und Schwächung feindlicher Systeme. Der Sieg wird an die Seite vergeben, die alle neutralen und Grenzsternsysteme erobert hat.
Jedes Sternsystem ist in Sektoren unterteilt. Flotten können sich in jedem Sektor versammeln und sich gegenseitig bekämpfen. Es gibt auch zwei wichtige Elemente der Sektorkontrolle. Das Netzwerk von Detektionssatelliten ist für die Sichtbarkeit der feindlichen Flotten und die Genauigkeit dieser Informationen im Sektor und im System verantwortlich. Ein Netzwerk von Wirtschaftsanlagen, die sich mit der Gewinnung von Ressourcen, der Energieproduktion und der Versendung der Minen in die Heimatwelt befassen. Schäden an diesen Stationen reduzieren die Geschwindigkeit des Baus neuer Schiffe, Reparatur und Inbetriebnahme, was den Feind schwächt. Der eigene Aufbau erhöht im Gegenteil die Geschwindigkeit der Auffüllung von Verlusten sowohl für den Spieler persönlich, wenn er seine Installationen baut, als auch für die gesamte Seite als Ganzes.
Wenn es im Sektor keine Beobachtungsstationen gibt, gilt dies als neutral. Ein Sektor gilt als zu einer der Parteien gehörend, wenn die Anzahl der Ortungsstationen erheblich überwiegt. Installationen können für deine Seite gebaut werden und feindliche zerstören. Der Angriff auf die Infrastruktur des Sektors wird von einer Flotte jeder Größe durchgeführt und dauert einige Zeit, in der sich die feindliche Flotte einmischen kann, wobei in diesem Fall ein Kampf zwischen den Flotten beginnt. Das Spiel zielt nicht darauf ab, den Kampf auszugleichen, Schiffe, Spieler auf ein bestimmtes Niveau zu heben. Im Gegenteil, wir ermutigen den Spieler, strategisch und taktisch zu denken und persönliche Entscheidungen darüber zu treffen, wo und wie er die ihm zur Verfügung stehenden Kräfte am besten einsetzen kann. Eine Schlacht zu verlieren bedeutet nicht, einen Krieg zu verlieren, und wenn es dem Spieler gelungen ist, dem Gegner einen größeren Schaden zuzufügen als seine eigenen Verluste, kann die Belohnung deutlich höher sein als die der Gewinnerseite. Spieler können sich dem aktuellen Kampf anschließen, was den Verlauf des Kampfes auf unvorhersehbare Weise verändern kann. Was als kleines Scharmützel begann, könnte in einer großen Schlacht enden.
Die Schlacht kann sowohl im normalen Raum als auch im Nullraum stattfinden. Im normalen Raum können Schiffe ihre Traktionsmotoren verwenden. Beim Übergang zum Nullraum wird die Arbeit aller Triebfahrzeuge unterbrochen und nur noch chemische, Elektro-Ionen- und andere reaktive Systeme stehen den Spielern zur Verfügung. Der Nullraum kann auch mit verschiedenen Anomalien gefüllt werden, die sich auf Bewegung, Sensoren und Waffengebrauch auswirken.
Ein System zur Zielerkennung, -identifizierung und -zielerfassung verdient eine gesonderte Erwähnung. Das Spiel ist in diesem Aspekt so nah wie möglich an der Realität. Das Ziel muss nicht nur erkannt werden, sondern es ist wünschenswert, es zu identifizieren und dann zu zielen. Verschiedene sensorische spezialisierte Systeme sind für diese Prozesse verantwortlich. Die Systeme sind in passive und aktive Sensoren unterteilt.
Es ist nicht schwer, die aktiven Sensoren des Feindes zu erkennen. Daher ist der Einsatz aktiver Suchsysteme eine Aufgabe, die dem Schach ähnelt. Mit Radar können Sie den Feind bemerken, aber er wird Sie mit ziemlicher Sicherheit bemerken. Dies bedeutet jedoch nicht, dass sie Ihren genauen Standort kennen. Die Ausbreitung kann zig Kilometer betragen. Schießen auf solch ein verschmiertes Ziel ist fast nutzlos. Neben Flugkörpern mit aktiven oder passiven Führungsköpfen, die bei Annäherung an die angegebenen Koordinaten das Ziel besser sehen können. Oder auch nicht. Und sich daran zu erinnern, dass der Spieler mehr als ein Schiff befehligt, zu wählen, was, wie, wann und welches Schiff zu tun ist eine interessante Aufgabe. Zu Beginn der Schlacht sieht der Spieler nur seine Schiffe und die Schiffe seiner militärischen Formation. Gegner, ihre Raketen und Granaten, sogar Verbündete in der Anfangsphase müssen entdeckt und identifiziert werden.
Flotten und Schiffe.
In der Anfangsphase seiner Karriere erhält der Avatar des Spielers einen Junior-Kommandorang und gab eine erste Kampfformation von mehreren Kriegsschiffen und mehreren Unterstützungsschiffen aus. In der Regel werden dies kleine und ultrakleine Schiffe sein, die für schnelle und tiefe Überfälle auf feindliches Territorium ausgelegt sind. Im Laufe der Entwicklung seiner Karriere, der Teilnahme an Schlachten, erhält der Spieler verschiedene Auszeichnungen und einschließlich Ruhmespunkte. Mit diesen Punkten kann der Spieler die Reparatur beschädigter Schiffe beschleunigen, Zugang zu neuen Schiffen erhalten und Änderungen vornehmen, einschließlich einzigartiger Schiffe.
Die Größe der Flotte des Spielers ist durch die Anzahl der ihm zur Verfügung stehenden kampfbereiten Schiffe begrenzt. Es sollte jedoch beachtet werden, dass am Ende der Schlacht bei der Berechnung der Höhe der Belohnungen ein Koeffizient auf sie angewendet wird, der am Ende der Schlacht berechnet wird und sein Wert von der Beziehung der Gesamtzahl der "Werte" der Schiffe jeder Seite abhängt. Schiffe mit einem Gesamtwert von 100, Schiffe mit einem Gesamtwert von 200 zu schlagen, bedeutet, einen sehr soliden Bonus zu erhalten. Und selbst wenn sie verlieren, wird der bonus beträchtlich sein. Vor allem, wenn man 180 erreicht. Wenn eine Flotte von 1000 eine Flotte von 50 zerstört, dann reicht es möglicherweise nicht für Reparaturen, ganz zu schweigen vom Rest.
Schiffe sind in Größen unterteilt. Wie das Schiff verwendet wird und wie es konfiguriert ist und welche Rolle es letztendlich in der Flotte spielen wird, hängt weitgehend vom Spieler ab. Die Größen sind wie folgt: Superklein. Klein. Medium. Groß. Sehr groß. Riese Überriese Titan Riese Verfügbar für den Spieler unter normalen Umständen Größen von ultra-klein bis riesig.
Es gibt auch Rollen, für die Schiffe ursprünglich entworfen werden können. Dies bestimmt ihre grundlegenden Eigenschaften, Größen und Arten von Slots. Destroer ist ein schlecht gepanzertes Schiff, das in erster Linie eine große Anzahl von Waffen tragen soll. Es sollte nicht auf der ersten Kontaktlinie sein und den Feind mit massivem Feuer unterdrücken. Dreadnought ist ein Schiff mit einem hohen Grad an Überlebensfähigkeit und der maximal möglichen Panzerung. Entwickelt, um feindliches Feuer auf sich selbst abzulenken. Waffen können beliebig sein, aber die Defensive ist der Rolle angemessener. Das Streikschiff ist die Mittelklasse zwischen Zerstörer und Dreadnought. Es hat Rüstung und universelle Waffen. Der Eindringling ist ein Schiff mit kleinen Schiffen. Das Aufklärungsschiff ist mit einer breiten Palette von Sensoren zur aktiven und passiven Erkennung von Gegnern sowie fortschrittlichen Mitteln der elektronischen Kriegsführung offensiver und defensiver Natur ausgestattet. Das Trägerschiff ist mit Hangars und Pylonen für kleine und kleine Schiffe ausgestattet, die seine Hauptbewaffnung sind. Builder-ship wurde entwickelt, um Infrastrukturgebäude in der Branche einzusetzen und zu installieren. Retter - entworfen, um Besatzungen zu retten, beschädigte Schiffe zu schleppen.
Welche Arten von Waffen vorherrschen, wie man dieses oder jenes Schiff benutzt, ist völlig die Wahl des Spielers.
Waffen.
Auf Schiffen installierte Waffen können in 2 Gruppen unterteilt werden. Eingebaut. Sie können es nicht herausnehmen und etwas anderes setzen. Die Waffensysteme sind vollständig in das Schiff integriert. Modular. Waffensysteme, die aus einem für sie entworfenen Schlitz demontiert und durch andere Systeme oder Waffen ersetzt werden können, wenn der Schlitz es erlaubt.
Es gibt auch Pylone für Außenbordwaffen, aber technisch sind sie entweder eingebaut oder modulare Einheit, die keine Nachladung hat und die wenig Platz beansprucht und eine geringe Masse hat.
Arten von Waffen für den Spieler zur Verfügung:
Geschütze unterschiedlichen Kalibers und mit unterschiedlichen Granaten. Die ungenaueste, aber auch die billigste zu verwenden und zu kaufen. Gleichzeitig haben Schutzsysteme, die auf Multi-Barreled-Geschützen basieren, sehr gute Leistungsindikatoren.
Raketenwaffen. Trägerraketen sind ungelenkte und gelenkte Raketen. Eine sehr breite Palette und Methoden der Anwendung, aber der Preis für Lenkflugkörper ist hoch, und zu lernen, wie man die richtigen Raketen abhängig von der taktischen Situation verwendet, wird nicht einfach sein.
Drohnen und superkleine Schiffe. Aus speziellen Hangars gestartet. Sie erfüllen die vom Kommandanten zugewiesenen Aufgaben. Angriff, Aufklärung, Aufklärung durch Schlacht, elektronische Kriegsführung, Jamming und viel nützlicher können diese Schiffe durchführen.
Elektromagnetische Beschleuniger. Es gibt mehrere Technologien, mit denen sie arbeiten, aber das Ergebnis ist das gleiche: Beschleunigung des Projektils auf sehr hohe Geschwindigkeiten. Bulky, energieaufwendig, launisch. Aber wenn ein Projektil ein feindliches Schiff trifft, gibt es wenig Rüstung, die es vor schweren oder sogar tödlichen Schäden schützen kann.
Laseremitter. Aufgrund der relativ geringen Schadenseigenschaften, aber ausgezeichnete Führungseigenschaften, wird die Verwendung in Verteidigungssystemen empfohlen. Eine leichte Rakete oder eine leichte feindliche Drohne abzuschießen, ist durchaus in der Lage dieses Systems. Es sei denn, das Target wird durch eine spezielle reflektierende oder absorbierende Beschichtung geschützt.
Abtreibungskapseln. Kleine Landungsschiffe, die versuchen, zum feindlichen Schiff zu fliegen, Fuß auf der Haut zu fassen und das Eindringen der Landungsgruppe in das feindliche Schiff durchzuführen. Extrem riskantes Ereignis für die Teilnehmer, aber wenn es erfolgreich ist, können Sie das feindliche Schiff erobern und aus dem Kampf zurückziehen, das mit anderen Mitteln nicht besiegt werden kann.
Elektronische Kriegsführung. Aktive Interferenzemitter, Fallen und täuschende Emitter, Produzenten von physikalischen Interferenzen, Dipolwolken, aufblasbare falsche Ziele und vieles mehr.
Ein Ram. Als letztes Mittel. Je höher die Kollisionsgeschwindigkeit, desto schwerer der Schaden, bis hin zur vollständigen Zerstörung des Rumpfes und des Kraftsatzes des Schiffes. Das gilt natürlich für beide Schiffe.
Kernwaffen und thermonukleare Waffen werden wegen ihrer unglaublich hohen Kosten, geringen Menge, sehr geringen Effizienz im Weltraum, der hohen Wahrscheinlichkeit, einen Sprengkopf vor der Aktivierung zu verlieren, sowie der Geschichte der Welt selbst, in der Massenvernichtungswaffen ein starkes Veto einlegen, und keine Konfliktpartei wird es wagen, sie einzusetzen. Vor allem im taktischen Kampf. Obwohl unter bestimmten Bedingungen, ist seine Verwendung möglich, und im Spiel ist es vorhanden.
Teilchenbeschleuniger, Neutronengeneratoren und andere ähnliche exotische Systeme haben keine signifikante Kampfwirkung und werden derzeit nicht verwendet.
Artefakte. Das Exodus-Universum ist nicht so einfach und linear, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Es enthält Artefakte, deren Ursprung und Auswirkungen die Wissenschaft aller Rassen nicht erklären kann. Eines der bekanntesten Artefakte sind Traktions- und Sprungmotoren. Es gibt jedoch andere, die andere Eigenschaften haben, manchmal im Kampf anwendbar.
Schiffsapparate und -systeme.
Angesichts der Tatsache, dass Triebfahrzeuge in jedem Rennen in ausreichender Anzahl zur Verfügung stehen, besteht kein Problem, das Gewicht des Schiffes zu sparen. Größere Masse wird die maximale Beschleunigung beeinflussen, aber nicht die Fähigkeit zu fliegen. Vor allem, wenn das Schiff nicht darauf ausgelegt ist, auf Planeten und anderen Gravitationskörpern zu landen.
Fast jedes Schiff besteht aus vielen miteinander verbundenen Systemen, deren koordinierter Betrieb die Lebensfähigkeit und Kampffähigkeit des Schiffes sicherstellt. Jedes System gibt dem Schiff etwas und nimmt etwas. Zum Beispiel ist ein Schiff mit einem einzigen Bordstromsystem, das ausgefallen ist, fast zum Scheitern verurteilt. Nur die Bemühungen der Besatzung können die Stromversorgung reparieren und wieder starten. Und das nur bei leichten oder mittleren Verletzungen. Im Falle von Schwere oder Zerstörung ist eine Reparatur nur auf der Werft möglich. Daher müssen kritische Systeme dupliziert werden.
Stromquellen. Dies können Solarzellen, Batterien, Reaktoren, chemische Generatoren und andere ähnliche Systeme sein. Sie produzieren Energie und normalerweise Wärme, die entfernt werden muss.
Heizkörper. Außenverkleidungen, Tropfspender, die überschüssige Wärme aus dem Betrieb der Schiffssysteme entfernen. Demaskierung des Schiffes im Infrarotbereich.
Lebenserhaltungssysteme. Ermöglicht das Recyceln und Recyceln der Luft und des Wassers, die für das Leben der Besatzung erforderlich sind. Auf Kriegsschiffen ist die Besatzung während der Schlacht normalerweise in Anzügen, so dass das System zum Zeitpunkt der Kollision als nicht lebenswichtig angesehen werden kann.
Abschalten von Motorsystemen. Verwendet Kraftstoff und Energie. Erlaube dem Schiff, die Orientierung im Raum zu ändern und sich zu bewegen. Die Haupteinschränkung ist die Kraftstoffversorgung.
Sensoren. Navigation, Zielsuche, Ziel, passiv und aktiv. Optisch, Infrarot, Ultraviolett, Gamma und Röntgen, Radar jeder Reichweite. In der Regel sind sie sehr anfällig für Schäden, teuer und einige von ihnen haben sowohl einen hohen Stromverbrauch als auch eine hohe Wärmeerzeugung.
Kommunikationssysteme. Die Übertragung von Daten durch Traktionsmaschinen hat eine Reihe von Schwierigkeiten, so dass es nicht in der Lage, die notwendige Menge und Geschwindigkeit der Datenübertragung im modernen Kampf erforderlich zu halten. Daher sind optische, Laser- und Funkkommunikationssysteme unerlässlich, wenn ein Schiff in einer Gruppe kämpfen soll.
Zentraler Kampfposten. Das Gehirn des Schiffes, von dem aus alle Systeme des Schiffes gesteuert werden.
Rüstung und Schutzhülle. Selbst auf den gleichen Schiffstypen können sich die Dicke und die Art der Panzerung unterscheiden. Schutzbeschichtungen können je nach beabsichtigtem Kampf und Taktik des Spielers installiert werden. Beispielsweise reflektiert die Spiegelbeschichtung den größten Teil der Laserstrahlung sowie die Strahlung des Sterns sehr gut, ist aber dadurch sehr auffällig. Die Kohle-Schwarz-Beschichtung hingegen absorbiert viele Spektren, was zu Schwierigkeiten bei der thermischen Anpassung des Schiffes führen kann, ist jedoch eine sehr gute Wahl, wenn es um die Verwendung von Detektionsvermeidungstaktiken geht.
Power Kit oder Rahmen. Die tragende Struktur des Schiffes, auf der Haut, Panzerung, Module und andere Systeme im Inneren installiert sind. Es übernimmt alle Lasten während des Fluges des Schiffes und während des Betriebs anderer Module. Wenn es vollständig zerstört wird, gilt das gesamte Schiff als zerstört. Auch auf diesem Modul passieren alle Kommunikationen, Wellenleiter, Pipelines, etc. schwere Schäden können zum Ausfall anderer Systeme mit voller interner Servicefähigkeit führen.
Waffensysteme. Eine breite Palette von Systemen für den Kampf konzipiert. Verbrauch von Energie und Munition. Es gibt Wärme ab.
Halt. Es gibt verschiedene Arten für verschiedene Ladungen, einschließlich Munitionsdepots.
Rettungssysteme. Eine Rettungskapsel oder -kapsel zur Rettung der Besatzung vom Schiff. Eine Überlebenskapsel im Inneren des Schiffes.
Das Schleppsystem wird hauptsächlich nur auf Schleppern installiert, kann aber auf einem herkömmlichen Schiff vorhanden sein.
Das System zum Schutz des Innenraums des Schiffes vor dem Einsteigen.
Es gibt auch eine Liste anderer Systeme, aber sie sind oft entweder nicht auf Kriegsschiffen oder bei bestehenden Kollisionen nicht wichtig. Zum Beispiel werden der Komfort und die Lebensbedingungen der Besatzung in diesem Zusammenhang von kurzen Kampfeinsätzen nicht berücksichtigt.
Eine der Aufgaben des Spielers ist das Krisenmanagement von Systemen im Falle von Schäden oder Ausfall. Priorisieren Sie Reparatur- und Überlebensbemühungen. Welche Stromverbraucher sind getrennt, wenn die Hälfte des Netzes verloren geht?
Jedes spezifische System hat seine eigenen Eigenschaften und Eigenschaften. Zum Beispiel können Sie in einem technischen Modul des Schiffes das Lebenserhaltungssystem A für 50 Personen oder das System B für 25, aber dupliziert, oder B für 30 Personen, aber leichter und zusätzlich gepanzert, einsetzen. Systeme können auch innerhalb bestimmter Frameworks verbessert und modifiziert werden. Für einzelne Aufgaben können experimentelle, seltene oder sehr seltene Systeme installiert, für die Zukunft gespeichert oder auf einen anderen Kommandanten übertragen werden.
Der Prozess des Austauschs und der Überarbeitung von Systemen ist nicht sofort, daher ist es notwendig, im Voraus zu planen, dass das Schiff für einige, vielleicht sogar sehr lange Zeit andocken wird.
Die Welt um sich herum und der Platz des Spielers darin.
Nach einer anhaltenden politisch-militärischen Krise und Stagnation verschlangen interne Kriege den gesamten Arm der Galaxie. Solange die Großen Flotten vorteilhafte Positionen in Ein-Kreuzungs-Sternensystemen einnehmen und nicht in der Lage sind, sich gegenseitig anzugreifen, weil die angreifende Seite absichtlich verloren geht, werden kleine Kräfte, die sich weiter und schneller bewegen können, rücksichtslos die Grenzsysteme des anderen beseitigen. Es gibt einen Zermürbungskrieg.
Obwohl die Menschheit kürzlich in den Weltraum ging, zwangen die Umstände dieses Ereignisses die Menschen in kürzester Zeit, eine einheitliche Kampfflotte zu schaffen, die sich trotz vieler interner Meinungsverschiedenheiten und Feindschaft erfolgreich aggressiven Nachbarn widersetzt, die weitgehend von stärkeren Gegnern abgelenkt werden. Die Zukunft aller Rassen steht auf dem Spiel.
Der Spieler beginnt das Spiel als Leutnant, der vom Befehl geschickt wird, um in der Kampfeinheit der Flotte als Stratege-Koordinator dieses Links zu dienen. Seine Aufgabe ist es, das allgemeine taktische Kommando der Kampfgruppe durchzuführen, um sich mit den Fragen der Bereitstellung und Reparatur von Kampfeinheiten zu befassen. Wenn der Spieler höhere Ränge erreicht, hat er zusätzliche Möglichkeiten, sowohl das Kommando über Schiffe, die Schiffsnomenklatur, den Zugang zu Werften und Herstellern von militärischer Ausrüstung als auch die Möglichkeit, die Planung und das Kommando über Operationen innerhalb des Sternensystems selbst zu übernehmen.
Der Spieler kann auch parallele Karrieren von Flottenkommandanten anderer Rassen beginnen. Die einzige Einschränkung ist, dass Sie innerhalb eines Unternehmens nur für eine der Konfliktparteien spielen können. Ein Rennen kann jedoch gleichzeitig an mehreren Kampagnen beteiligt sein.
Der Spieler wächst sowohl in Titeln als auch in Erfahrung und in der Menge an Ruhm, die er in Schlachten verdient hat. Erfahrung bestimmt seine Bewertung und Vorrang in der Konkurrenz für das Kommando der Operation, im Falle des gleichen Ranges. Ruhm ermöglicht es Ihnen, neue Schiffe, Module, schnellere Reparaturschäden und so weiter zu bekommen. Der berühmte und erfolgreiche Kommandant und seine glorreiche Militäreinheit sind immer beliebter! Wachsen Sie auch an Erfahrung und Besatzungen von Schiffen, wenn sie im Kampf nicht vollständig verloren gehen. Dies eröffnet auch zusätzliche Möglichkeiten und verbessert den Betrieb des Schiffes.
Es sollte daran erinnert werden, dass dieser Avatar der Verbindung der Schiffe des Spielers ihm nicht gehört! Es ist eine militärische Struktur. Es gibt nichts Persönliches, aber einige wirtschaftliche Aktivitäten sind möglich. Insbesondere die Schaffung von Infrastrukturgebäuden in Sektoren. Obwohl die Gebäude Ressourcen für Ihre Rasse produzieren, wird derjenige, der sie gebaut hat, nicht vergessen und hat bestimmte Vorteile. Es ist auch möglich, bestimmte Kontakte zu Herstellern militärischer Ausrüstung zu haben und angemessene Boni für die Erfüllung ihrer spezifischen Aufgaben zu erhalten.
Wenn der Befehl jedoch plötzlich eine klare Reihenfolge für bestimmte Aktionen ausgibt, muss der Spieler versuchen, sie auszuführen. Diese Situation ist selten, aber nicht unmöglich. Normalerweise handelt der Spieler unter der Reihenfolge der freien Jagd und zeigt gemeinsame Ziele an und vieles bleibt in seinem Ermessen. In extrem seltenen Fällen können Schiffe ohne Teilnahme des Spielers in eine Schlacht oder Mission gehen. Ja. Schiffe haben Kapitäne und können höheren Kommandanten gehorchen (nicht anderen Spielern, tatsächlich ist es ein Ereignis der GMs). Wenn ein Spieler einen bestimmten Rang erreicht, hat er die Möglichkeit, eine ähnliche Situation zu beeinflussen. Zum Beispiel hat der Spieler ein stark modifiziertes Schiff, das nicht verloren gehen kann. Der Spieler kann seine Teilnahme an solchen Missionen blockieren.
Docks, Reparaturen und neue Schiffe.
Nach jedem Gefecht, wenn das Schiff nicht vollständig zerstört wurde, was vor allem für große Schiffe ziemlich selten ist, befindet sich die beschädigte Kampfeinheit im Dock.
Das Schiff gilt im Falle eines katastrophalen Unfalls auf dem Modul des Triebwerks des Schiffes als zerstört und vermisst. Die Explosion einer Atomwaffe im Inneren ist ein Beispiel dafür. In diesem Fall bleibt das Wrack vom Schiff, das die Gewinnerseite in der Schlacht erhält. Ein Schiff gilt auch als verloren, wenn es an Bord gegangen ist. In allen anderen Fällen bringen Schlepper das Schiff nach Hause, auch wenn es sich um einen Rumpf handelt, bei dem alle Module bis zur maximalen und toten Besatzung beschädigt sind.
Einmal im Dock, beginnt das Schiff zu reparieren. Die Reparaturgeschwindigkeit hängt von einer Reihe von Faktoren und auch von der Verschwendung von Ruhmpunkten ab. Komplett zerstörte Module müssen durch neue ersetzt werden. Wenn der Spieler ein Modulmodifikationsschema hat und das Modul vorrätig ist, kann das Modul dort im Voraus modifiziert werden, noch vor der Installation auf dem Schiff. Wenn ein Artefakt im zerstörten Modul verwendet wurde, kann das Artefakt mit geringer Wahrscheinlichkeit auch zerstört werden.
Wenn das Schiff zerstört wird, erhält der Spieler das gleiche im Gegenzug, ohne Änderungen zu berücksichtigen, nach einiger Zeit, die von der Menge der Ressourcen Ihres Rennens in einer bestimmten Kampagne, der Größe und Komplexität des Schiffes selbst abhängt. Ein kleines Boot zu ersetzen ist einfacher als ein großes. Dies kann durch das Vorhandensein von vom Spieler gebauten und vorhandenen Infrastruktur-Mining-Gebäuden, Charakterfähigkeiten, die Verwendung von Ruhmpunkten und anderen Auszeichnungen beschleunigt werden.
Sie können neue Arten von Schiffen auf unterschiedliche Weise erhalten. Sich durch Reihen bewegen, Ruhmpunkte verdienen, an speziellen Missionen und Operationen teilnehmen.
Sie können auch die Größe der Verbindung von Schiffen erhöhen, dh wie viele Schiffe gleichzeitig an der Abfahrt teilnehmen können. Der Spieler beginnt mit 3 Schiffen und steigt allmählich auf 9.
In den Docks können Sie zusätzlich zur Reparatur von Schiffen das Schiff und die Ausrüstung anpassen sowie Änderungen vornehmen. Jedes Schiff hat einen Algorithmus oder eine Prozedur, die dafür verantwortlich ist, was das Schiff tut, wenn die Befehle des Spielers nicht mehr kommen oder wenn der Spieler das Schiff in einen autonomen Aktionsmodus versetzt.
Einige Schiffe, Module oder Waffen können auch individuelle Parameter anpassen. Zum Beispiel, was und wie viele Granaten in Waffenlagern zu nehmen sind, welche Raketen und mit welchen Einstellungen.
Modifikation des Schiffes und der Module ist nur möglich, wenn es ein Projekt der spezifischen Modifikation gibt. Einmal empfangen, wird das Projekt nicht verbraucht, aber es ist nur für eine bestimmte Art von Schiff oder Modul geeignet. Sie können das gleiche Design nicht zweimal auf dasselbe Schiff oder Modul anwenden. Sie können sofort Schiffe mit Modifikationen erhalten, aber es dauert länger, aber weniger, als wenn Sie sie selbst machen. Eine Sache zu ändern kann die andere verschlimmern. Zum Beispiel wird eine Abnahme der Masse wahrscheinlich die Festigkeit beeinträchtigen, eine Erhöhung der Feuerrate erhöht die Erwärmung und die Bruchwahrscheinlichkeit.
Prinzipien der Sensoren.
Da der Spieler die Sensormodule seines Schiffes wechseln kann, ist ein primitives Verständnis des gesamten Modells sehr zu empfehlen.
Jedes Schiff, Projektil, Rakete oder Meteorit hat eine effektive Streufläche. Späterer Radarquerschnitt. Dieser Wert wird im realen Leben auf dem Stand gemessen und ist extrem schwer genau zu berechnen. Wir verwenden ein vereinfachtes Berechnungsmodell, das den Realismus aller endgültigen Berechnungen nicht negiert.
Somit gibt ein aktiver Sensor, wie beispielsweise ein Radar, einen Signalimpuls in einem bestimmten Bereich aus. Der Impuls bewegt sich durch den Raum und verliert seine Energie entsprechend dem Quadrat der Entfernung. Nach dem Erreichen des Ziels wird es in verschiedene Richtungen reflektiert, da das Ziel in der Regel komplexe Formen hat. Hier kommt der Radarquerschnitt ins Spiel. Je kleiner dieser Wert in Richtung der Signalquelle ist, desto weniger Energie aus dem ankommenden Puls wird dort reflektiert. Dann wird ein geschwächter oder verstärkter Puls, genauer gesagt, sein Teil fliegt zurück und verliert wieder Energie nach dem Quadrat der Entfernung. Wenn bei der Rückkehr seine Energie über der Empfindlichkeitsschwelle des Empfängers liegt, werden wir höchstwahrscheinlich eine Markierung sehen, dass sich etwas in dieser und jener Richtung in dieser und jener Entfernung befindet.
Da wir den Radarquerschnitt auf allen Halbachsen zählen, ist es sinnvoll, sich dem Feind in dem Teil des Schiffes zuzuwenden, in dem der Radarquerschnitt minimal ist. Zum Beispiel hat F117 eine Neigung der Flügelkanten von 35 Grad. Sein Radarquerschnitt von der Nase ist sehr klein, buchstäblich Quadratzentimeter, aber wenn Sie es genau 35 Grad drehen, wird es eine Spitze geben, die eines Bulldozers würdig ist! Im Allgemeinen liegt das Hauptgeheimnis von Stealth nicht in der Beschichtung, sondern in der Geometrie.
In unserem Modell haben wir einen separaten Radarquerschnittswert für Bug, Heck, Hafen, Steuerbord, Boden und Oberseite des Schiffes. Es gibt auch eine Aufteilung der Frequenzbänder. Der Radarquerschnitt kann bei unterschiedlichen Frequenzen unterschiedlich sein. Da es von Geometrie, Material und Größe abhängt, modellieren wir auch die Schwierigkeit, Objekte zu erkennen, die kleiner als die Wellenlänge des Sensors sind. Dies ist für das Funkband relevant. Meterwellen werden niemals das reflektierte Signal von der Kugel sehen. Aber Zentimeter sind besser, wenn auch ziemlich bessere Millimeter.
Die Erkennung des Ziels bedeutet nicht seine automatische Identifizierung und die Fähigkeit, das Feuer zu eröffnen. Nicht nur das, es bedeutet nicht einmal, dass Sie genau wissen, wo dieses Ziel ist. In der Regel haben Such-Locatoren einen relativ breiten Strahl, und dementsprechend wissen wir, dass irgendwo im Bereich dieses Strahls, etwa in einer bestimmten Entfernung, etwas ist. Ein Ziel von der Größe eines Autos in einer Entfernung von 100 Kilometern wird sich als Ort von der Größe mehrerer Stadien bemerkbar machen. Sie können sofort schießen, aber wie stehen die Chancen, dorthin zu gelangen? Und angesichts der Bewegung des Ziels ist es eine komplette Munitionsverschwendung.
Daher kommen nach der Zielerkennung in der Regel Zielsysteme ins Spiel. Sie sind so konzipiert, dass sie einen viel dünneren und entsprechend genauen Strahl erzeugen. Über große Entfernungen kann dies jedoch nicht helfen. Daher wird in der Regel eine Konvergenz mit dem Ziel vorgenommen, andere Mittel und technische Tricks werden verwendet, um die Position des Ziels genauer zu berechnen.
Es ist wichtig, in diesem Stadium ein stärker reflektiertes Signal zu erhalten. Aber einer der grundlegendsten Unterschiede zwischen dem Suchradar und dem Zielradar ist, dass das Zielradar speziell mit dem Ziel arbeitet, der Strahl geht nicht weg. Er versucht immer, das Ziel oder die Ziele im Falle eines phasengesteuerten Gitters zu treffen.
In Wirklichkeit gibt es sehr, sehr, sehr viele Nuancen und Tricks. Wir ersetzen sie durch vorgefertigte Eigenschaften und unbedeutende Wahrscheinlichkeitsschwankungen. Wenn ein echter Prototyp des Radars 7 Sekunden brauchte, um das Ziel zu "erobern", aber tatsächlich seine Eigenschaften verfeinert und eine Lösung für die Waffenführung entwickelt, dann werden es in unserem Spiel die gleichen 7 Sekunden sein. Wenn ein Prototyp 8 Ziele auf einmal verfolgen könnte, würde er es tun.
Der größte Nachteil aktiver Sensoren ist der Entlarvungsfaktor. Stellen Sie sich vor, Sie gehen mit einer Taschenlampe in ein völlig dunkles Stadion. Ob Sie jemanden in gegenüberliegenden Ständen sehen, ist eine große Frage, aber was Sie bemerken werden, ist sehr wahrscheinlich.
Passive Sensoren emittieren nichts. Sie erhalten nur das Signal. Das einfachste Beispiel sind deine Augen. Du kannst die Dunkelheit im Licht sehen, das Licht im Dunkeln. Aber zum Beispiel ein Chamäleon, das im Laub sitzt, werden Sie nicht bemerken, weil es mit dem Hintergrund verschmilzt. Wenn das Schiff kein Licht aussendet, es nicht reflektiert, dann wird es in der Dunkelheit des Weltraums unsichtbar sein, bis es den Stern bedeckt, aber das ist immer noch zu sehen.
Passive Sensoren liefern weitaus schlechtere Entfernungsinformationen, aber wenn die Beobachtung von verschiedenen Punkten aus erfolgt, ist es möglich, den Standort des Ziels zu triangulieren. Bei der Funkrichtungsbestimmung kann der Spot jedoch noch zu groß zum Richten sein. Ihr Hauptvorteil ist die Unsichtbarkeit ihrer Arbeit für den Feind. Einige Sensoren können sowohl im aktiven als auch im passiven Modus arbeiten.
Mittel der radioelektronischen Kriegsführung. EW.
Die Hauptaufgabe dieser Module besteht darin, die Sensoren des Feindes bis zu ihrer vollständigen Blockierung zu blockieren. Wir werden nicht auf die Prinzipien und Arbeitsweisen dieser Systeme eingehen, es genügt, die endgültigen Auswirkungen zu verstehen. Zum Beispiel kann ein perfektes EW-System unter bestimmten Bedingungen nicht nur den Betrieb des Radars stören oder unmöglich machen, sondern es sogar täuschen, indem es eine andere Position, Entfernung und Geschwindigkeit des Ziels rutscht, was dementsprechend zu Waffenfehlschlägen führt.
Im Spiel hat jeder Sensor einen Rauschtoleranzwert. Wenn das EW-System, das gegen Ihren Sensor arbeitet, weniger wichtig ist, ist Ihr Sensor in keiner Weise betroffen. Wenn es einen Überschuss gibt, wird Ihr Sensor je nach Prozentsatz des Überschusses schlechter. Wenn Sie zweimal überschreiten, ist der Sensor vollständig blockiert. Wenn Sie das Dreifache überschreiten, kann das EW-System Ihren Sensor stehlen.
Einige EW-Systeme arbeiten gegen alle Sensoren des gleichen Bereichs, aber fortgeschrittenere arbeiten eindeutig gegen einen bestimmten Sensor. Kein Sensor, sondern ein Sensor. Die Anzahl der Sensoren, die ein solches System blockieren oder täuschen kann, hängt in Wirklichkeit von der Anzahl der Antennen, der Elektronik und der Rechenleistung ab. Im Spiel spiegelt sich dies in der gleichen Kraft des EW-Systems wider. Wie man diese Macht verteilt, hängt vom Spieler ab. Welcher Strahlungssensor zu verarbeiten ist und was dort zu geben ist - muss der Spieler eine Auswahl von mehreren vorgefertigten Optionen wählen, die vom EW-System selbst angeboten werden. Natürlich, wenn es überhaupt auf dem Schiff installiert ist.
Waffen zeigen und schießen.
Trotz der Möglichkeit, fast alle Waffen vollständig manuell zu verwenden, wird es nicht empfohlen, den manuellen Zielmodus zu verwenden, da die Automatisierung ihn viel besser, schneller, genauer und wirtschaftlicher macht. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, vorrangige Ziele auszuwählen, auf Änderungen der Situation zu reagieren, die geeignetere Munition zu wechseln, die Modi und Protokolle der Schiffssysteme zu ändern, Manöver oder Automanöver anzuwenden. Um eine Rakete abzuschießen, die mit einer Geschwindigkeit von 2 Kilometern pro Sekunde fliegt, ist eine Person normalerweise nicht in der Lage. Um jedoch den Verantwortungsbereich der Kurzstreckenschutzsysteme im Voraus einzurichten, das Schiff im günstigsten Winkel auszurichten, Drohnen in die vorgesehene Angriffsrichtung freizugeben, elektronische Kriegswaffen gegen potenzielle Zielflugkörper im Voraus zu starten - der Spieler wird dies besser bewältigen als das Autoprotokoll.
Für ein erfolgreiches Abfeuern von den meisten Empfänger- und Elektromagnetsystemen mit nicht geführten Projektilen ist es notwendig, maximale Positionsinformationen über das Ziel zu erzielen. Systeme müssen die genaue Position des Ziels durch Azimut und vertikalen Winkel bestimmen, die genaue Entfernung bestimmen, die Geschwindigkeit, den Bewegungsvektor und die Beschleunigung im Falle eines sich bewegenden Ziels bestimmen, was in den allermeisten Fällen auftritt. Die Systeme des Schiffes, wenn sie den entsprechenden Befehl oder Modus erhalten, werden versuchen, dies selbst zu tun, aber sie sind durch die Genauigkeit der Sensoren begrenzt. Auch wenn das Ziel ständig manövriert, dann ist es fast unmöglich anzunehmen, wo das Ziel genau während der Annäherung des Projektils an es sein wird. Wie überwindest du das? Eine Option ist das Schießen auf den Platz. Die Wahrscheinlichkeit eines Rückschlags ist proportional zur Fläche und Größe des Ziels. Die Wahrscheinlichkeit von Schäden steigt, wenn mit einem bestimmten Punkt der Detonation und Fragmentierung Gefechtskopf schießen. Das heißt, das Projektil muss zur Detonation nicht genau in das Ziel gelangen, und die Zerstörung des Ziels wird durch in alle Richtungen fliegende Fragmente gewährleistet. Sie sind jedoch gegen gepanzerte Ziele unwirksam. Bei einem Rangierziel ist die Aufgabe erheblich kompliziert. Weitere Manöver des Ziels sind zu erwarten. Da die Treibstoffmenge begrenzt ist, werden Schiffe selten kontinuierlich manövrieren. Es ist einfacher zu warten, bis das Schiff seine Flugbahn geändert hat, und erst dann das Feuer zu eröffnen. Wenn das Schiff jedoch intermittierend Manöver mit einigen Pausen ausführt und die Dauer dieser Pause länger ist als die Zeit der Annäherung des Projektils, kann der Feind darauf gefangen werden. Alle notwendigen Informationen für die Auswahl der Schießmodi werden dem Spieler zur Verfügung gestellt. Außerdem kann der Spieler einfach auf die angegebenen Koordinaten schießen und jede Zielbezeichnung seiner Systeme ignorieren. Der effektivste Weg, ein manövrierendes Ziel zu treffen, besteht darin, Zielwaffen dagegen zu verwenden oder die Entfernung erheblich zu verringern, was nicht nur dadurch erreicht werden kann, dass man sich dem Feind nähert, sondern auch, indem man Drohnen oder kleine Schiffe zu ihm schickt. Beim Schießen aus enger Entfernung kann die Veränderung der realen Position des Schiffes im Vergleich zum berechneten kleiner sein als die Größe des Schiffes, so dass das Auftreffen auf ein ungeführtes Projektil viel wahrscheinlicher wird.
Die Ausrichtung von Homing-Systemen hängt stark von der spezifischen Munition und ihren Fähigkeiten ab. Homing-Systeme können in 3 Gruppen unterteilt werden. Aktiv, semiaktiv, passiv. Aktive Munition ist die leichteste und anspruchsloseste für die Genauigkeit der Zielinformationen. In der Regel werden sie in den vorgesehenen Bereich abgefeuert, in dem sich der Feind befindet, und wenn die Munitionsführungsmittel aktiviert sind, versucht er selbstständig, das Ziel zu erkennen und seine Flugbahn anzupassen. Die meisten dieser Munition können mit einer gewissen Erfolgschance gestartet werden, auch ohne irgendwelche erkannten Ziele. Solche Munition wird oft durch den Ausdruck "geschossen und vergessen" gekennzeichnet. Semiaktive Leitmittel erfordern eine sogenannte Zielbeleuchtung. Munition zielt auf das vom Ziel reflektierte Signal. Wenn es verschwindet, fliegt die Munition weiter und wartet auf die Wiederaufnahme der Beleuchtung. Passive Systeme werden zur natürlichen Strahlung des Ziels geleitet, sei es Infrarot, Ultraviolett, Optik oder Radio. Das gleiche gilt für "shot and forget" Waffen, sind aber in der Regel in der Lage, in viel kürzeren Abständen als aktive oder semi-aktive Systeme zu betreiben. Ohne Erkennung werden Ziele vor dem Start normalerweise nicht angewendet, obwohl dies möglich ist. Am einfachsten zu erreichen sind zweifellos Drohnen. Diese Systeme sind ausreichend autonom, um unabhängig nach einem Feind in einem bestimmten Gebiet zu suchen und sie dorthin zu schicken, erfordert nichts.
Im Allgemeinen erfreut die Wahl der Taktik, die Priorität des Einsatzes von Waffen, die Priorisierung der Arbeit mit Zielen, die Verwendung von Interferenzen und elektronischer Kriegsführung, das Protokoll des defensiven Manövrierens ihrer Schiffe eine Art Schachspiel, von dem jedes einzigartig sein wird.
Schadensbegrenzung.
In den meisten Fällen wird die Kontrolle des Schadens und der Versuch, sie zu reparieren, automatisch von der Besatzung des Schiffes durchgeführt. Individuelle Fähigkeiten und Module können im Kampf um die Überlebensfähigkeit und Kampffähigkeit des Schiffes erheblich helfen. Der Spieler hat die Fähigkeit, die Prioritäten der Reparaturarbeiten neu auszurichten. Starte sie oder stoppe sie. Es sollte verstanden werden, dass Reparaturen vor Ort Modulen unterliegen, die leichte oder mittlere Schäden erlitten haben. Das beschädigte Modul kann nur auf der Werft repariert werden, und das zerstörte Modul muss vollständig ersetzt werden. Die Priorität liegt immer auf den Modulen, die das Schiff mit Strom versorgen, das nächstwichtigste unter Kampfbedingungen - Waffensysteme, Manöver, Sensoren. Kommunikationssysteme, Lebenserhaltung, Servicemodule haben die niedrigste Priorität. Die Besatzung während der Schlacht ist notwendigerweise in Anzügen gekleidet, so dass die Enge des Schiffes auch eine geringe Priorität hat. Die Bekämpfung von Bränden auf Kriegsschiffen wird normalerweise durch Druckentlastung des Raumes durchgeführt. Militärische Schiffsmodule haben oft mehrere interne Duplikationen, was es ihnen ermöglicht, einer erheblich größeren Anzahl von Schäden standzuhalten, bevor sie ausfallen. Durch mehrere Module, die die gleiche Funktion ausführen, erhöht der Spieler die Lebensfähigkeit des Schiffes erheblich. Ein vollständiger Stromausfall versetzt das Schiff in einen deaktivierten Zustand. Wenn vor dem Ende der Schlacht alle Schiffe einer der Parteien den Status eines Behinderten erhalten, endet die Schlacht vorzeitig. Nach Erhalt dieses Status behält der Spieler die Kontrolle über das Schiff und kann versuchen, Backup- und Notfallsysteme zu reparieren oder zu aktivieren.
Schlussfolgerung
Diese Beschreibung befindet sich in der Entwicklung und die Release-Version kann von der aktuellen abweichen. Wenn etwas in der Beta-Phase Änderungen erfordert, werden sie vorgenommen. Vielen Dank, dass Sie ein so langes Dokument gelesen haben! Wir hoffen, dass wir Ihnen etwas Neues und Interessantes erzählen können!
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