Alle Beiträge

Projektarchiv

Геймплей EksodusMobile.

Геймплей EksodusMobile.

Общее описание.

Игрок в роли командира группы космических кораблей участвует в сражениях за контроль звёздного кластера. Боевое взаимодействие максимально приближено к реальности и значительно отличается от обычных, казуально-аркадных космических игр.

Также игрок может заниматься развитием экономики, что будет помогать и ему лично, и стороне, за которую он сражается. Вся военная кампания длится до победы одной из сторон, после чего игроки получают дополнительные награды в зависимости от их персональных результатов.

Одновременно можно участвовать в нескольких военных кампаниях, но только на одной из сторон конфликта в каждом конкретном случае. В конфликтах участвуют несколько расс, обладающих разными кораблями, разными подходами и философией. Игрок в ходе игры получает доступ к новым кораблям, оружию и технологиям. Расширяет и кастомизирует свой флот, совершенствует свои навыки и навыки экипажей кораблей.

Для успешной игры не требуется доскональное знание всех процессов и тонкостей работы систем вашего корабля. Для этого на корабле есть экипаж, который в меру своей опытности старается действовать наилучшим образом и даже подсказывать очевидные правильные действия. Игроку необходимо руководить работой экипажа. Определять приоритетные цели, направления, заниматься принятием общих тактических решений. О мелочах же позаботится команда корабля.

Однако игрок имеет возможность перенять на себя некоторые функции и получить более глубокий и тонкий контроль корабля. Для того, чтобы более успешно справляться с общим руководством, и быть способным управлять более подробным режимом, желательно изучить принципы и технологии, лежащие в основе военных аппликаций, которые представлены в описаниях и гайдах игры.

Сражения.

Каждый звездный кластер представляет собой несколько десятков звёздных систем, разделенных на зоны. Домашние системы, пограничные и ничейные. Ключевым моментом победы в кампании является экономическое и тактическое ослабление противника. Это производится путем постепенного захвата систем и ослабления систем противника. Победа присуждается стороне захватившей все нейтральные и пограничные звёздные системы.

Каждая звёздная система разделена на сектора. В каждом секторе могут собираться флоты и давать бой друг-другу. Также там находятся 2 важных элемента контроля сектора. Сеть спутников обнаружения отвечает за видимость флотов противника и точность этой информации в секторе и в системе. Сеть экономических инсталляций занимающихся добычей ресурсов, выработкой энергии и отправкой добытого в домашние миры. Урон нанесенный этим станциям снижает скорость постройки новых кораблей, ремонт и ввод их в строй, что ослабляет противника. Постройка же своих, наоборот, увеличивает скорость восполнения потерь как и лично для игрока, если он строит свои инсталляции, так и для всей стороны в целом.

Если в секторе не осталось станций наблюдения, он считается нейтральным. Сектор считается принадлежащим одной из сторон в случае существенного преобладания по количеству станций обнаружения. Инсталляции можно строить для своей стороны и разрушать вражеские. Нападение на инфраструктуру сектора осуществляется флотом любого размера и занимает некоторое время, в течении которого вражеский флот может помешать, и в этом случае начинается бой между флотами. Игра не преследует цели сбалансировать бой, подбирая корабли, игроков под некий уровень. Наоборот, мы подталкиваем игрока к стратегическому и тактическому мышлению, а также личному выбору, куда и как лучше применить силы, находящиеся в его распоряжении. Проигрыш боя не означает проигрыша в войне, и если игрок сумел нанести противнику более существенный ущерб, чем собственные потери, награда может быть значительно выше, чем у победившей стороны. Игроки могут присоединяться к текущему бою, что может менять течение боя непредсказуемым образом. То, что начиналось как мелкая стычка, может закончиться гранд сражением.

Битва может идти как в обычном пространстве, так и в нуль-пространстве. В обычном пространстве корабли способны пользоваться своими тяговыми двигателями. При переходе в ноль-пространство, работа всех тяговых двигателей нарушается и в распоряжении игроков остаются только химические, электро-ионные и прочие реактивные системы. Также ноль-пространство может быть заполнено различными аномалиями, влияющими на передвижение, работу сенсоров и применение оружия.

Отдельного упоминания достойна система обнаружения целей, опознавания и прицеливания. Игра максимально приближена к реальности в этом аспекте. Цель нужно не только обнаружить, но желательно опознать, а потом и прицелиться. За эти процессы отвечают различные сенсорные специализированные системы. Причем системы делятся как на пассивные сенсоры, так и на активные.

Засечь работу активных сенсоров противника несложно. Поэтому использование активных систем поиска является задачей сродни шахматам. Применив радар вы возможно заметите противника, но вас он заметит почти гарантировано. Однако это не означает, что он будет точно знать ваше местоположение. Разброс может составлять десятки километров. Стрелять по такой размазанный цели - почти бесполезно. Кроме ракет с активными или пассивными головками наведения, которые по мере приближения к заданным координатам могут увидеть цель лучше. Или не увидеть. А помня, что игрок командует не одним кораблем, выбор - что, как, когда и каким кораблем делать, представляет собой интересную задачу. В начале боя, игрок видит исключительно свои корабли и корабли своего войскового соединения. Противников, их ракеты и снаряды, даже союзников в начальной фазе нужно обнаруживать и идентифицировать.

Флоты и корабли.

На начальном этапе карьеры аватару игрока присуждается младший командный чин и выдается начальное боевое соединение из нескольких боевых кораблей и несколько кораблей поддержки. Как правило это будут малые и сверхмалые корабли предназначенные для быстрых и глубоких рейдов на территорию противника. В процессе развития своей карьеры, участвуя в боях, игрок будет получать различные награды и в том числе пункты славы. Используя эти пункты игрок может ускорять ремонт поврежденных кораблей, получать доступ к новым кораблям, вносить модификации, в том числе уникальные.

Размер флота игрока ограничен количеством боеготовых кораблей, находящихся в его распоряжении. Однако стоит иметь ввиду, что по итогу боя, при расчете размера вознаграждений, к ним будет применяться коэффициент, который будет рассчитан по итогу боя и его значение будет зависеть от взаимоотношения суммарного кол-ва "ценности" кораблей каждой из сторон. Победить кораблями общей ценностью 100, корабли общей ценностью 200 - означает получить очень солидный бонус. И даже если проиграть бонус будет немалым. Особенно если нанести урона на 180. Если же флотом в 1000 уничтожить флот в 50, то на ремонт может и не хватить, не говоря уже об остальном.

Корабли делятся на типоразмеры. Как корабль применять и как его конфигурировать, и какую роль во флоте он в итоге будет выполнять - зависит в большей степени от игрока. Существуют следующие типоразмеры: Сверхмалый Малый Средний Большой Очень большой Гигантский Сверхгигантский Титан Исполин Доступны для игрока в обычных обстоятельствах типоразмеры со сверхмалого по гигантский.

Также существуют роли, под которые корабли могут быть изначально сконструированы. Это обуславливает их некоторые базовые характеристики, размеры и типы слотов. Дестроер - слабо бронированный корабль предназначенный для несения большого кол-ва вооружения в первую очередь. Должен оставаться не на первой линии соприкосновения и подавлять противника массивным огнем. Дредноут - корабль с высокой степенью живучести и максимально возможной броней. Предназначен для отвлечения огня противника на себя. Вооружение может быть любым, но защитное более соответствует роли. Ударный корабль - средний класс между дестроером и дредноутом. Имеет бронирование и универсальное вооружение. Захватчик - корабль несущий абордажные малые корабли. Корабль разведки - оборудован широким спектром сенсоров для активного и пассивного обнаружения противников, а также продвинутыми средствами радиоэлектронной борьбы наступательного и защитного характера. Несущий корабль - оборудован ангарами и пилонами для сверхмалых и малых кораблей, которые и являются его основным вооружением. Строитель - корабль предназначен для развертывания и монтажа инфраструктурных построек в секторе. Спасатель - предназначен для спасения экипажей, буксировки поврежденных кораблей.

Какие типы вооружений будут преобладающими, как применять тот или иной корабль - полностью выбор игрока.

Вооружение.

Оружие устанавливаемое на корабли можно разделить на 2 группы. Встроенное. Его нельзя вынуть и поставить что-то другое. Системы оружия полностью интегрированы в корабль. Модульное. Оружейные системы, которые могут быть демонтированы из слота предназначенного для них и заменены на другие системы или оружие, если слот позволяет.

Также имеются пилоны для подвесного вооружения, но технически они либо встроенный либо модульный блок, у которого отсутствует перезарядка и который занимает мало места и имеет малую массу.

Типы вооружения имеющиеся в распоряжении игрока:

Ствольное оружие различных калибров и с различными снарядами. Самое неточное, но и самое дешевое в применении и покупке. При этом защитные системы на основе многоствольных пушек имеют очень хорошие показатели эффективности.

Ракетное оружие. Пусковые установки неуправляемые и управляемых ракет. Очень широкий диапазон и методы применения, однако цена управляемых ракет высока, и научится правильно применять нужные ракеты в зависимости от тактической ситуации будет непросто.

Дроны и сверхмалые корабли. Запускаются из специальных ангаров. Выполняют задачи поставленные командиром. Атака, разведка, разведка боем, радиоэлектронная борьба, постановка помех и ещё много чего полезного могут выполнять эти кораблики.

Электромагнитные ускорители. Есть несколько технологий по которым они работают, но результат один и тот-же: разгон снаряда до очень высоких скоростей. Громоздкие, энергопотребляющие, капризные. Но если снаряд попадет во вражеский корабль, то мало какая броня сможет уберечь его от получения тяжелых или даже смертельных повреждений.

Лазерные излучатели. Ввиду относительно невысоких характеристик урона, но отличных характеристик по наведению, использование рекомендовано в оборонных системах. Сбить легкую ракету или лёгкий дрон противника вполне по силам этой системе. Если конечно цель не защищена специальным отражающим или поглощающим покрытием.

Абордажные капсулы. Маленькие корабли с десантом, которые пытаются долететь до вражеского корабля, закрепиться на обшивке и осуществить проникновение десантной группы внутрь корабля противника. Крайне рискованное мероприятие для участников, однако в случае успеха можно захватить и вывести из боя вражеский корабль, который не получается побороть другими средствами.

Средства радиоэлектронной борьбы. Активные излучатели помех, ловушки и обманные излучатели, постановщики физических помех, облаков диполей, надувных ложных мишеней и очень многого другого.

Таран. Как последнее средство. Чем выше скорость столкновения - тем тяжелее повреждения, вплоть до полного разрушения корпуса и силового набора корабля. Естественно это в равной мере касается обоих кораблей.

Атомное и термоядерное вооружение применяться не будет, ввиду его невероятно высокой стоимости, малому количеству, очень низкой эффективности в космосе, высоким шансом потери боеголовки до срабатывания, а также истории самого мира, в котором на оружие массового уничтожения наложено жесточайшее вето, и ни одна из сторон конфликтов не отважится его применять. Тем более в тактическом бою. Хотя при определенных условиях его применение возможно, и в игре оно присутствует.

Ускорители элементарных частиц, генераторы нейтронов и другие подобные экзотические системы не имеют существенного боевого эффекта и не применяются на текущий момент.

Артефакты. Вселенная Эксодуса не так проста и линейна, как может показаться на первый взгляд. В ней существуют артефакты происхождение и эффекты которых наука всех рас объяснить не в состоянии. Одни из самых широко известных артефактов - тяговые и прыжковые двигатели. Однако существуют и другие, обладающие другими свойствами, иногда применимыми в бою.

Устройство и системы кораблей.

Ввиду того, что тяговые двигатели имеются у каждой расы в достаточном количестве, проблемы экономии массы корабля нет. Большая масса повлияет на максимальное ускорение, но не на возможность летать. Особенно если корабль не предназначен для посадок на планеты и прочие гравитирующие тела.

Практически любой корабль состоит из множества взаимосвязанных систем, согласованная работа которых и обеспечивает жизнеспособность и боеспособность корабля. Каждая система что-то даёт кораблю, а что-то забирает. Например корабль с вышедшей из строя единственной системой бортового питания почти обречён. Только усилия экипажа могут отремонтировать и запустить подачу энергии опять. И это только в случае получения лёгких или средних повреждений. При тяжёлых или разрушении, ремонт возможен только на верфи. Поэтому необходимо дублировать критически важные системы.

Источники энергии. Ими могут быть солнечные панели, аккумуляторы, реакторы, химические генераторы и прочие схожие системы. Вырабатывают энергию и как правило тепло, которое нужно отводить.

Радиаторы. Внешние панели, капельные диспенсеры, отводящие избыточное тепло от работы систем корабля. Демаскируют корабль в инфракрасном диапазоне.

Системы жизнеобеспечения. Позволяют рециркулировать и перерабатывать воздух и воду необходимые для жизни экипажа. На боевых кораблях экипаж во время боя находится как правило в скафандрах, поэтому систему можно считать не жизненно необходимой на момент столкновения.

Системы маневровых двигателей. Расходуют топливо и энергию. Позволяют кораблю менять ориентацию в пространстве, а также перемещаться. Главное ограничение - запас топлива.

Сенсоры. Системы навигации, поиска целей, прицеливания, пассивные и активные. Оптические, инфракрасные, ультрафиолетовые, гамма и рентген, радиолокаторы любого диапазона. Как правило весьма уязвимы к повреждениям, дорогостоящи и некоторые из них имеют как высокое энергопотребление, так и высокое тепловыделение.

Системы связи. Передача данных через тяговые двигатели имеет целый ряд сложностей, делающих ее неспособной поддерживать необходимое кол-во и скорость передачи данных, необходимых в современном бою. Поэтому системы связи по оптическим, лазерным и радиоканалам совершенно необходимая вещь, если корабль должен сражаться в составе группы.

Центральный боевой пост. Мозг корабля откуда производится управление всеми системами корабля.

Броневое и защитное покрытие. Даже на одинаковых типах кораблей возможны отличия по толщине и типу брони. Защитные покрытия могут устанавливаться в зависимости от предполагаемых боев и тактики применяемой игроком. Например зеркальное покрытие очень хорошо отражает большинство лазерного излучения, а также излучения звезды, но очень из-за этого заметен. Угольно-черное покрытие наоборот поглощает во многих спектрах, что может создать сложности с терморегулировкой корабля, однако является очень хорошим выбором при использовании тактики избегания обнаружения.

Силовой набор или каркас. Несущая конструкция корабля, на которую крепится обшивка, броня, внутри устанавливаются модули и другие системы. Принимает на себя все нагрузки при полете судна и при работе других модулей. При полном разрушении, весь корабль считается разрушенным. Также по этому модулю проходят все коммуникации, волноводы, трубопроводы и т.п. серьезные повреждения могут вызвать отказ остальных систем при полной их внутренней исправности.

Системы вооружений. Широкий спектр систем предназначенных для ведения боя. Потребляют энергию и боеприпасы. Выделяют тепло.

Трюмы. Бывают различных типов под различные грузы, в том числе под склады боеприпасов.

Системы спасения. Спасательная капсула или капсулы для спасения экипажа с борта корабля. Капсула выживания внутри корабля.

Система буксировки устанавливается в основном только на буксиры, но может присутствовать и на обычном корабле.

Система защиты внутренних помещений корабля от абордажа.

Есть ещё список других систем, но они зачастую либо не стоят на боевых кораблях, любо не важны в рамках существующих столкновений. Например комфорт и условия жизни экипажа не принимаются во внимание в данном контексте коротких боевых столкновений.

Одной из задач игрока является кризисный менеджмент систем в случае их повреждения или выхода из строя. Определение приоритетов при попытках ремонта и борьбе за живучесть. Какие потребители энергии отключить, если половина энергосистемы потеряна?

Каждая конкретная система имеет свои характеристики и особенности. Например в один инженерный модуль корабля можно поставить систему жизнеобеспечения А на 50 человек, или систему Б на 25, но дублированную, или В на 30 человек, но более легкую и дополнительно бронированную. Также системы можно улучшать и модифицировать в некоторых рамках. За выполнение отдельных заданий, можно получать в распоряжение экспериментальные, редкие, или очень редкие системы, которые можно либо установить, либо приберечь на будущее, либо передать другому командиру.

Замена и переделка систем процесс не моментальный, поэтому надо заранее планировать, что корабль встанет в док на некоторое, возможно даже весьма продолжительное время.

Мир вокруг и место игрока в нем.

После продолжительного политически-военного кризиса и стагнации, весь рукав галактики охватили междоусобные войны. Пока гранд-флоты держат выгодные позиции в звёздных системах с одним переходом, и не способны атаковать друг друга ввиду заведомого проигрыша атакующей стороны, малые силы, способные перемещаться дальше и быстрее безжалостно потрошат пограничные системы друг другу. Идет война на истощение.

Человечество хоть и недавно вышло в космос, но обстоятельства этого события заставили людей в кратчайшие сроки создать объединенный боевой флот, который несмотря на множество внутренних разногласий и вражды, успешно противостоит агрессивным соседям, которые в массе своей отвлечены на более сильных противников. На кону будущее всех рас.

Игрок начинает игру в роли лейтенанта, направленного командованием на службу в боевое звено флота на должность стратега-координатора этого звена. Его задача осуществлять общее тактическое командование боевой группой, заниматься вопросами обеспечения и ремонта боевых единиц. При достижении более высоких званий, игроку будут открываться дополнительные возможности как по командованию кораблями, номенклатуре кораблей, доступу к верфям и производителям военной техники, так и возможность брать планирование и командование операций в рамках звездной системы на себя.

Игрок также может начать параллельные карьеры командующих флотами других рас. Единственное ограничение - а рамках одной компании можно играть только за одну из сторон конфликта. Однако одна раса может быть вовлечена в несколько кампаний одновременно.

Игрок растет как по званиям, так и по опыту и количеству славы, заработанной в боях. Опыт определяет его рейтинг и главенство при конкуренции за командование операцией, в случае одинаковых званий. Слава позволяет получать новые корабли, модули, быстрее ремонтировать повреждения и прочее. Знаменитому и успешному командиру и его славному боевому соединению всегда благоволят больше! Также растут в опыте и экипажи кораблей, если они не полностью утеряны в битве. Это тоже открывает дополнительные возможности и улучшает работу корабля.

Следует помнить, что данное аватару игрока звено кораблей ему не принадлежит! Это военная структура. Тут нет ничего личного, однако некоторая экономическая деятельность возможна. В частности - создание инфраструктурных построек в секторах. Хоть постройки и производят ресурсы для вашей расы, но тот кто их построил тоже не остается забытым и имеет определенные бенефиты с этого. Также возможны определенные контакты с производителями военного оборудования и за выполнение их специфических заданий получение соответствующих бонусов.

Тем не менее, если командование вдруг выдаст четкий приказ на конкретные действия - игрок должен постараться его исполнить. Это ситуация редкая, но не невозможная. Обычно игрок действует под приказом свободной охоты с указанием общих целей и многое остаётся на его усмотрение. В крайне редком случае, корабли могут уйти на бой или миссию и без участия игрока. Да. У кораблей есть капитаны и они могут подчиняться более вышестоящим командирам (не другим игрокам, по сути это эвент от ГМов). По достижении игроком определенного ранга у него появляется возможность некоторого влияния на подобную ситуацию. Например у игрока есть сильно модифицированный корабль, который никак нельзя потерять. Игрок может заблокировать его участие в подобных миссиях.

Доки, ремонт и новые корабли.

После каждого боя, если корабль не был полностью разрушен, что довольно большая редкость особенно для немаленьких судов, поврежденная боевая единица оказывается в доке.

Корабль считается разрушенным и пропавшим в случае катастрофического происшествия по модулю силового набора корабля. Взрыв ядерного заряда внутри - пример такого происшествия. В этом случае от корабля остаются обломки, которые получит победившая в бою сторона. Также корабль считается утраченным, если он был захвачен на абордаж. Во всех остальных случаях буксиры приводят судно домой, даже если это корпус со всеми модулями поврежденными по максимуму и мертвым экипажем.

Оказавшись в доке корабль начинает ремонтироваться. Скорость ремонта зависит от ряда факторов и также от траты очков славы. Полностью разрушенные модули нужно менять на новые. Если у игрока имеется схема модификации модуля и модуль лежит на складе, модуль можно модифицировать там, заранее, ещё до установки на судно. Если в разрушенном модуле использовался артефакт, то с небольшой вероятностью артефакт может быть тоже разрушен.

Если корабль уничтожен, то игрок получит взамен такой-же, без учета модификаций, через некоторое время, которое зависит от кол-ва добываемых ресурсов вашей расы в конкретной кампании, размеров и сложности самого корабля. Заменить небольшой кораблик легче, чем большой. Ускорить это может наличие построенных игроком и действующих инфраструктурных добывающих построек, навыки персонажа, использование очков славы и других наград.

Получать новые типы кораблей можно разными путями. Продвигаясь по званиям, зарабатывая очки славы, участвуя в специальных миссиях и операциях.

Так-же можно увеличивать и размеры звена кораблей, т.е сколько кораблей одновременно может участвовать в вылете. Игрок начинает с 3 кораблей и постепенно имеет возможность увеличить до 9.

В доках кроме ремонта кораблей можно производить настройки корабля и оборудования, а также вносить модификации. У каждого корабля есть алгоритм или процедура действий, которая отвечает за то, что корабль делает, если приказы игрока перестали поступать или если игрок ставит корабль в режим автономных действий.

Также у некоторых кораблей, модулей или оружия могут быть возможности настройки отдельных параметров. Например какие и сколько снарядов брать в оружейные магазины, какие ракеты и с какими настройками.

Модификация корабля и модулей возможна только при наличии проекта конкретной модификации. Будучи получен, проект не расходуется, но он годится только для конкретного типа корабля или модуля. Нельзя применить одинаковый проект дважды к одному и тому-же кораблю или модулю. Можно сразу получать корабли с модификациями, но это занимает больше времени, однако при этом меньше, чем если делать их самому. Модификация как правило улучшая что-то одно может ухудшать другое. Например уменьшение массы скорее всего скажется негативно на прочности, увеличение скорострельности повысит нагрев и шанс поломки.

Принципы работы сенсоров.

Поскольку игрок будет иметь возможность менять сенсорные модули своего корабля, то примитивное понимание работы всей модели - крайне рекомендуется.

Каждый корабль, снаряд, ракета или метеорит обладает Эффективной Площадью Рассеивания. В дальнейшем ЭПР. Эта величина в реальности измеряется натурным путем на стенде и крайне тяжело поддается точному вычислению. Мы используем упрощенную модель расчета, что никак не отменяет реалистичности всех финальных вычислений.

Итак, активный сенсор, например радар, излучает в определенном диапазоне сигнальный импульс. Импульс передвигается в пространстве теряя свою энергию согласно квадрату расстояния. Долетев до цели, он отражается в различных направлениях, поскольку цель как правило имеет сложные формы. Вот тут и вступает в игру ЭПР. Чем меньше эта величина в направлении на источник сигнала, тем меньше туда отразится энергии из прилетевшего импульса. Далее ослабленный или усиленный импульс, точнее его часть летит обратно, теряя энергию снова согласно квадрату от расстояния. Если по возвращению его энергия выше порога чувствительности приемника, мы скорее всего увидим отметку о том, что в таком-то направлении на таком-то расстоянии что-то есть.

Поскольку ЭПР мы считаем по всем полуосям, то соответственно имеет смысл поворачиваться в сторону противника той частью корабля, где ЭПР минимален. Например F117 имеет уклон кромок крыльев в 35 градусов. Его ЭПР ровно с носа очень мал, буквально квадратные сантиметры, но если его повернуть ровно на 35 градусов, там будет пик, достойный бульдозера! В целом основной секрет стелса не в покрытии, а в геометрии.

В нашей модели мы имеем отдельное значение ЭПР для носа, кормы, левого борта, правого борта, днища и верха корабля. Также имеется разделение по диапазонам частот. На разных частотах ЭПР может быть разным. Поскольку он зависит от геометрии, материала и размера, мы с помощью этого фактора также моделируем сложность обнаружения объектов размером меньше длины волны сенсора. Это актуально для радиодиапазона. Метровыми волнами вы никогда не увидите отраженного сигнала от пули. А вот сантиметровыми уже лучше, хотя совсем лучше миллиметровыми.

Обнаружение цели не означает ее автоматической идентификации и возможности открыть огонь. Мало того, это даже не означает, что вы точно знаете где эта цель. Как правило, поисковые локаторы имеют относительно широкий луч и соответственно мы знаем, что где-то в площади этого луча, примерно на определенном расстоянии что-то есть. Цель размером с автомобиль, на удалении в 100 километров даст о себе знать как пятно размером с несколько стадионов. Можно конечно сразу туда стрелять, но каковы шансы попасть? А с учётом движения цели так и вовсе пустая трата боеприпасов.

Поэтому после обнаружения цели в дело вступают как правило системы прицеливания. Они сконструированы таким образом, чтобы производить куда более тонкий и соответственно точный луч. Однако на больших расстояниях это все равно может не помочь. Поэтому как правило производится сближение с целью, применяются другие средства и технические ухищрения для более точного вычисления позиции цели.

Немаловажно на этом этапе получить и более мощный отраженный сигнал. Но одно из самых принципиальных отличий поискового радара от прицельного - прицельный работает конкретно с целью, луч не уходит в сторону. Он всегда старается бить в цель или цели в случае с фазированной решеткой.

В реальности там очень, очень, очень много нюансов и хитростей. Мы их заменяем готовыми характеристиками и незначительными шансовыми вариациями. Если реальному прототипу радара требовалось 7 секунд для "захвата" цели, а на самом деле уточнения ее характеристик и выработку решения для наведения оружия, то в нашей игре это будут те-же 7 секунд. Если прототип мог сопровождать 8 целей одновременно, значит так и будет.

Самый значимый недостаток активных сенсоров - это демаскирующий фактор. Представьте, что вы зашли с фонариком в абсолютно темный стадион. Увидите ли вы кого-то на противоположных трибунах под большим вопросом, а вот то что вас заметят - это очень вероятно.

Пассивные сенсоры ничего не излучают. Они только принимают сигнал. Самый простой пример - ваши глаза. Вы можете видеть темное на светлом, светлое на темном. Но например хамелеона, сидящего в листве вы не заметите поскольку он сливается с фоном. Если корабль не излучает свет, не отражает его, то в темноте космоса он будет невидим, пока не закроет собой звезду, но это ещё надо заметить.

Пассивные сенсоры куда хуже дают информацию по дальности, однако если наблюдение производится с разных точек, то возможно триангулировать местоположение цели. Однако в случае радиопеленгации пятно все равно может быть слишком большим для прицельной стрельбы. Главное их достоинство - незаметность их работы для противника. Часть сенсоров способна работать как в активном, так и в пассивном режиме.

Средства Радио-Электронной Борьбы. РЭБ.

Основная задача этих модулей - постановка помех для затруднения работы сенсоров противника, вплоть до полной их блокировки. Не будем вдаваться в принципы и методы работы настоящих систем, достаточно понимать финальные эффекты. Например при определенных условиях, совершенная система РЭБ способна не только помешать работе радара или сделать её невозможной, но и даже обмануть его, подсунув отличную от действительности позицию, дистанцию и скорость цели, что соответственно приведет к промахам оружия.

В игре у каждого сенсора есть значение помехоустойчивости. Если система РЭБ работающая против вашего сенсора имеет меньшее значение, ваш сенсор ни коим образом не страдает. Если имеется превышение, то в зависимости от процентного размера превышения, ваш сенсор все хуже справляется. При превышении вдвое, работа сенсора полностью блокирована. При превышении втрое, система РЭБ становится способна незаметно обмануть ваш сенсор.

Часть систем РЭБ работает сразу против всех сенсоров одного диапазона, но более продвинутые работают четко против конкретного сенсора. Не типа сенсора, а сенсора. Количество сенсоров которые может заглушить или обмануть такая система в реальности зависит от количества антенн, электронной и вычислительной мощности. В игре это отражается той-же самой мощностью системы РЭБ. При этом, как распределять эту мощность - зависит от игрока. Какой излучающий сенсор обрабатывать и что туда отдавать - придется решать игроку выбором из нескольких готовых вариантов, предложенных самой системой РЭБ. Конечно если она вообще установлена на корабле.

Наведение оружия и стрельба.

Несмотря на возможность полностью ручного применения практически всего оружия, не рекомендуется пользоваться ручным режимом прицеливания, ибо автоматика сделает это гораздо лучше, быстрее, точнее, экономнее. Задача игрока выбирать приоритетные цели, реагировать на изменения обстановки, переключать более подходящие боеприпасы, менять режимы и протоколы работы систем корабля, применять маневры или авторежимы маневрирования. Сбить летящую со скоростью в 2 километра в секунду ракету человек обычно не в состоянии. А вот заранее настроить сектор ответственности систем ближней защиты, сориентировать корабль наиболее выгодным ракурсом, выпустить дронов в предполагаемом направлении атаки, запустить заранее средства РЭБ против потенциальных головок самонаведения ракет - с этим игрок справится лучше автопротокола.

Для успешной стрельбы из большинства ствольных и электромагнитных систем с ненаводящимися снарядами требуется достижение максимальной позиционной информации по цели. Системы должны определить точное местоположение цели по азимуту и вертикальному углу, определить точную дальность, определить скорость, вектор движения и ускорение в случае движущейся цели, что происходит в подавляющем большинстве случаев. Системы корабля при наличии соответствующей команды или режима, будут пытаться это сделать самостоятельно, однако они ограничены точностью сенсоров. Также, если цель осуществляет постоянное маневрирование, то предположить где цель окажется точно, во время подлета снаряда к ней, представляется почти невозможным. Как это преодолевается? Один из вариантов - стрельба по площади. Шанс попадания обратно пропорционален соотношению площади и размеров цели. Шанс на нанесение урона повышается при стрельбе с заданной точкой подрыва и осколочной боевой частью. Т.е. снаряд не обязан попасть точно в цель для подрыва, а поражение цели обеспечивют разлетающиеся во всех направлениях осколки. Однако они малоэффективны против бронированных целей. В случае с маневрирующей целью задача существенно усложняется. Необходимо предугадать дальнейшие маневры цели. Поскольку количество топлива для маневрирования ограничено, корабли редко будут маневрировать непрерывно. Проще дождаться, когда корабль закончит вносить изменения в свою траекторию, и только тогда открывать огонь. Однако если корабль совершает маневры прерывисто, с некоторыми паузами, и продолжительность этой паузы больше, чем время подлета снаряда, противника можно подловить на этом. Вся необходимая информация для выбора режимов стрельбы будет предоставляться игроку. Также игрок может просто стрелять по указанным координатам, игнорируя любое целеуказание своих систем. Наиболее эффективный метод поразить маневрирующую цель - использовать против нее самонаводящиеся оружие, либо значительно сократить дистанцию, что можно сделать не только сблизившись с противником, но и отправить к нему дронов или малые корабли. При стрельбе с ближних дистанций, изменение реальной позиции корабля по сравнению с расчетной может быть меньше, чем размеры корабля, таким образом попадание неуправляемым снарядом становится куда более вероятным.

Прицеливание самонаводящихся систем в сильной степени зависит от конкретного боеприпаса и его возможностей. Системы самонаведения можно разделить на 3 группы. Активные, полуактивеые, пассивные. Активные боеприпасы наиболее легки и нетребовательны к точности информации по цели. Как правило они запускаются в предполагаемый район нахождения противника, и когда происходит активация средств наведения боеприпаса, он самостоятельно пытается обнаружить цель и скорректировать свою траекторию. Большинство подобных боеприпасов можно запускать с некоторым шансом на успех, даже не имея вообще никаких обнаруженных целей. Зачастую такие боеприпасы характеризуются фразой "выстрелил и забыл". Полуактивные средства наведения требуют так называемой подсветки цели. Боеприпас наводится на отраженный от цели сигнал. При его пропаже боеприпас продолжает полет и ждёт возобновления подсветки. Пассивные системы наводятся на естественное излучение цели, будь то инфракрасный, ультрафиолетовый, оптический или радиодиапазон. Тоже относятся к оружию "выстрелил и забыл", однако как правило способны действовать на куда более меньших дистанциях, чем активные или полуактивные системы. Без засечения цели перед пуском как правило не применяются, хотя такая возможность имеется. Самыми лёгкими в наведении несомненно являются дроны. Эти системы достаточно автономны, что-бы самостоятельно вести поиск противника в заданном районе и для отправки их туда, не требуется ничего.

В целом выбор тактик, очередность применения вооружений, выставление приоритета работы с целями, использование помех и радиоэлектронной борьбы, протокол защитного маневрирования своих кораблей пораждает своеобразную шахматную партию, каждая из которых будет уникальна.

Контроль повреждений.

В большинстве случаев контроль повреждений и попытка их устранения производится экипажем корабля автоматически. Отдельные навыки и модули могут значительно помогать в борьбе с за живучесть и боеспособность корабля. Игрок имеет возможность переориентировать приоритеты ремонтных работ. Запустить их или остановить. Следует понимать, что ремонту на месте подлежат модули которые получили лёгкие или средние повреждения. Модуль получивший тяжёлые повреждения может быть отремонтирован только на верфи, а разрушенный модуль подлежит полной замене. Приоритет всегда лежит на модулях поставляющих энергию кораблю, следующие по значимости в условиях боя - системы вооружения, маневрирования, сенсоры. Системы связи, жизнеобеспечения, сервисные модули имеют низший приоритет. Экипаж во время боя обязательно облачён в скафандры, поэтому герметичность корабля тоже находится на низком приоритете. Борьба с пожарами на боевых кораблях как правило осуществляется методом разгерметизации помещения. Военные корабельные модули зачастую имеют многократное внутреннее дублирование, что позволяет им выдерживать существенно большее кол-во повреждений до выхода из строя. Также имея несколько модулей выполняющих одну и туже функцию, игрок значительным образом повышает жизнеспособность корабля. Полное прекращение подачи энергии переводит корабль в статус выведен из строя. Если до окончания боя все корабли одной из сторон получают статус выведен из строя, бой прекращается досрочно. При получении этого статуса игрок сохраняет контроль над кораблем и может пытаться произвести ремонт или активировать резервные и аварийные системы.

Заключение

Данное описание находится в разработке и релизная версия может отличаться от текущей. Если что-либо на этапе бета-теста потребует изменений, они будут внесены. Спасибо за ознакомление со столь объемным документом! Надеемся мы смогли рассказать вам что-то новое и интересное!

Если вам нравиться то, что вы прочитали, если вас воодушевляет наш проект, не стесняйтесь проявлять активность, задавать вопросы, делиться своим мнением. И зовите друзей!

Facebook-Profil des Projekts