Jugabilidad de EksodusMobile.
Descripción general.
El jugador como comandante de un grupo de naves espaciales participa en batallas por el control del cúmulo estelar. La interacción de combate es lo más cercana posible a la realidad y difiere significativamente de los juegos espaciales ordinarios, casuales.
Además, el jugador puede desarrollar la economía, que le ayudará personalmente y el lado por el que lucha. Toda la campaña militar dura hasta que un lado gana, después de lo cual los jugadores reciben recompensas adicionales dependiendo de sus resultados personales.
Es posible participar en varias campañas militares al mismo tiempo, pero sólo en un lado del conflicto en cada caso. Los conflictos involucran varias razas con diferentes barcos, diferentes enfoques y filosofía. Durante el juego, el jugador tiene acceso a nuevas naves, armas y tecnologías. Expande y personaliza su flota, mejora sus habilidades y tripulaciones de barcos.
Un juego exitoso no requiere un conocimiento profundo de todos los procesos e complejidades de los sistemas de su nave. Para hacer esto, hay una tripulación en el barco que, a la mejor de su experiencia, trata de actuar de la mejor manera e incluso sugerir acciones obvias correctas. El jugador debe estar a cargo de la tripulación. Identifique objetivos prioritarios, direcciones y tome decisiones tácticas comunes. La tripulación se encargará de las pequeñas cosas.
Sin embargo, el jugador tiene la capacidad de asumir algunas funciones y ganar un control más profundo y sutil de la nave. Con el fin de hacer frente con más éxito a la orientación general, y ser capaz de gestionar un modo más detallado, es aconsejable aprender los principios y tecnologías subyacentes aplicaciones militares que se presentan en las descripciones y guías del juego.
Batallas.
Cada cúmulo estelar consta de varias docenas de sistemas estelares divididos en zonas. Sistemas de hogar, frontera y nadie. La clave para ganar la campaña es el debilitamiento económico y táctico del oponente. Esto se hace mediante la captura gradual de los sistemas y el debilitamiento de los sistemas enemigos. La victoria se otorga al lado que ha capturado todos los sistemas estelares neutros y límite.
Cada sistema estelar se divide en sectores. Las flotas pueden reunirse en cada sector y luchar entre sí. También hay dos elementos importantes de control sectorial. La red de satélites de detección es responsable de la visibilidad de las flotas enemigas y de la exactitud de esta información en el sector y en el sistema. Una red de instalaciones económicas que se ocupan de la extracción de recursos, la producción de energía y el envío de las minas a los mundos de origen. Los daños a estas estaciones reducen la velocidad de construcción de nuevos barcos, reparación y puesta en marcha, lo que debilita al enemigo. Construyendo por su cuenta, por el contrario, aumenta la velocidad de reposición de las pérdidas tanto para el jugador personalmente, si construye sus instalaciones, y para todo el lado como un todo.
Si no hay estaciones de observación en el sector, se considera neutral. Se considerará que un sector pertenece a una de las partes si predomina significativamente el número de estaciones de detección. Las instalaciones se pueden construir para su lado y destruir los enemigos. El ataque a la infraestructura del sector es llevado a cabo por una flota de cualquier tamaño y toma algún tiempo durante el cual la flota enemiga puede interferir, en cuyo caso comienza una batalla entre las flotas. El juego no pretende equilibrar la batalla, recogiendo barcos, jugadores a un cierto nivel. Al contrario, animamos al jugador a pensar estratégica y tácticamente, y a tomar decisiones personales sobre dónde y cómo aplicar mejor las fuerzas a su disposición. Perder una batalla no significa perder una guerra, y si el jugador ha logrado infligir más daño significativo al oponente que sus propias pérdidas, la recompensa puede ser significativamente mayor que la del lado ganador. Los jugadores pueden unirse a la lucha actual, que puede cambiar el curso de la lucha de maneras impredecibles. Lo que empezó como una pequeña escaramuza podría terminar en una gran batalla.
La batalla puede tener lugar tanto en el espacio normal como en el espacio cero. En el espacio normal, las naves son capaces de utilizar sus motores de tracción. Cuando se mueve a cero espacio, el trabajo de todos los motores de tracción se interrumpe y sólo los sistemas químicos, el electro-ion y otros reactivos permanecen a disposición de los jugadores. El espacio cero también se puede llenar con varias anomalías que afectan el movimiento, los sensores y el uso de armas.
Un sistema de detección, identificación y selección de objetivos merece una mención aparte. El juego está lo más cerca posible de la realidad en este aspecto. El objetivo no sólo debe ser detectado, sino que es deseable identificar, y luego apuntar. Varios sistemas sensoriales especializados son responsables de estos procesos. Los sistemas se dividen en sensores pasivos y activos.
No es difícil detectar los sensores activos del enemigo. Por lo tanto, el uso de sistemas de búsqueda activos es una tarea similar al ajedrez. Usando el radar, puede que notes al enemigo, pero casi seguro que él te notará. Sin embargo, esto no significa que ellos conocerán su ubicación exacta. La extensión puede ser de decenas de kilómetros. Disparar a un blanco tan manchado es casi inútil. Además de los misiles con cabezas de guía activas o pasivas, que a medida que se acercan a las coordenadas especificadas pueden ver mejor el objetivo. O no. Y recordando que el jugador manda más de una nave, elegir qué, cómo, cuándo y qué nave hacer es una tarea interesante. Al comienzo de la batalla, el jugador sólo ve sus barcos y las naves de su formación militar. Los adversarios, sus misiles y proyectiles, incluso los aliados en la fase inicial deben ser detectados e identificados.
Flotas y barcos.
En la etapa inicial de su carrera, el avatar del jugador recibe un rango de mando junior y emitió una formación inicial de combate de varios naves de guerra y varios naves de apoyo. Por regla general, serán pequeñas y ultrapequeñas naves diseñadas para incursiones rápidas y profundas en territorio enemigo. En el proceso de desarrollo de su carrera, participando en batallas, el jugador recibirá varios premios e incluyendo puntos de fama. Utilizando estos puntos, el jugador puede acelerar la reparación de naves dañadas, obtener acceso a nuevas naves, hacer modificaciones, incluyendo las únicas.
El tamaño de la flota del jugador está limitado por el número de barcos listos para el combate a su disposición. Sin embargo, hay que tener en cuenta que al final de la batalla, al calcular la cantidad de recompensas, se les aplicará un coeficiente, que se calculará al final de la batalla y su valor dependerá de la relación del número total de "valores" de las naves de cada lado. Para vencer a los barcos con un valor total de 100, los barcos con un valor total de 200, significa obtener un bono muy sólido. E incluso si pierdes el bono será considerable. Sobre todo si llegas a 180. Si una flota de 1000 destruye una flota de 50, entonces puede que no sea suficiente para reparaciones, por no mencionar el resto.
Los barcos se dividen en tamaños. Cómo se utiliza la nave y cómo se configura, y qué papel desempeñará en última instancia en la flota, depende en gran medida del jugador. Los tamaños son los siguientes: Superpequeño. Pequeño. Medio. Uno grande. Muy grande. Gigante Supergigante Titan gigante Disponible para el jugador en circunstancias normales tamaños de ultra-pequeño a gigante.
También hay funciones para las que los barcos pueden ser diseñados originalmente. Esto determina sus características básicas, tamaños y tipos de ranuras. Destroer es una nave mal blindada diseñada para llevar un gran número de armas en primer lugar. No debe estar en la primera línea de contacto y suprimir al enemigo con fuego masivo. Dreadnought es una nave con un alto grado de supervivencia y la máxima armadura posible. Diseñado para desviar fuego enemigo en sí mismo. Las armas pueden ser cualquiera, pero la defensiva es más apropiada para el papel. El barco de asalto es la clase media entre destroer y dreadnought. Tiene armadura y armas universales. El invasor es una nave que lleva a bordo pequeñas naves. La nave de reconocimiento está equipada con una amplia gama de sensores para la detección activa y pasiva de oponentes, así como medios avanzados de guerra electrónica de naturaleza ofensiva y defensiva. El nave portador está equipado con hangares y pilones para naves pequeños y pequeños, que son su armamento principal. La nave constructora está diseñada para desplegar e instalar edificios de infraestructura en el sector. Rescatador - diseñado para rescatar a las tripulaciones, remolcando barcos dañados.
¿Qué tipos de armas prevalecerá, cómo utilizar esta o esa nave es completamente la elección del jugador.
Armas.
Las armas instaladas en los naves se pueden dividir en 2 grupos. Incorporado. No puedes sacarla y poner algo más. Los sistemas de armas están completamente integrados en la nave. Modular. Sistemas de armas que pueden ser desmontados desde una ranura diseñada para ellos y reemplazados por otros sistemas o armas si la ranura lo permite.
También hay pilones para las armas fuera de borda, pero técnicamente son incorporados o unidad modular, que no tiene recarga y que ocupa poco espacio y tiene una masa baja.
Tipos de armas disponibles para el jugador:
Pistolas de diferentes calibres y con diferentes conchas. El más inexacto, pero también el más barato de usar y comprar. Al mismo tiempo, los sistemas de protección basados en cañones de cañón múltiple tienen muy buenos indicadores de rendimiento.
Armas de misiles. Los lanzadores son misiles no guiados y guiados. Una gama muy amplia y métodos de aplicación, pero el precio de los misiles guiados es alto, y aprender a utilizar los misiles correctos dependiendo de la situación táctica no será fácil.
Drones y naves superpequeñas. Lanzado desde hangares especiales. Realizan las tareas asignadas por el comandante. Ataque, reconocimiento, reconocimiento por batalla, guerra electrónica, interferencia y mucho más útil pueden realizar estas naves.
Aceleradores electromagnéticos. Hay varias tecnologías en las que trabajan, pero el resultado es el mismo: aceleración del proyectil a velocidades muy altas. A granel, consume energía, caprichosa. Pero si un proyectil golpea una nave enemiga, hay poca armadura que pueda protegerla de daños graves o incluso mortales.
Emisores láser. Debido a características de daño relativamente bajas, pero excelentes características de guía, se recomienda su uso en sistemas de defensa. Derribar un misil ligero o un dron enemigo ligero es bastante capaz de este sistema. A menos que el objetivo esté protegido por un revestimiento reflectante o absorbente especial.
Cápsulas de aborto. Pequeños barcos de aterrizaje que tratan de volar a la nave enemiga, ganar un punto de apoyo en la piel y llevar a cabo la penetración del grupo de aterrizaje dentro de la nave enemiga. Evento extremadamente arriesgado para los participantes, pero si tiene éxito, puede capturar y retirarse de la nave enemiga de batalla, que no puede ser derrotado por otros medios.
Equipo de guerra electrónica. Emisores activos de interferencia, trampas y emisores engañosos, productores de interferencia física, nubes de dipolos, objetivos falsos inflables y mucho más.
Un carnero. Como último recurso. Cuanto mayor sea la velocidad de colisión, mayor será el daño, hasta la destrucción completa del casco y del conjunto de potencia de la nave. Por supuesto, esto se aplica a ambos barcos.
Las armas nucleares y termonucleares no se utilizarán, debido a su increíblemente alto costo, baja cantidad, muy baja eficiencia en el espacio, la alta probabilidad de perder una ojiva antes de la activación, así como la historia del mundo mismo, en el que las armas de destrucción en masa están vetadas fuertemente, y ninguna parte en los conflictos se atreverá a utilizarlas. Especialmente en combate táctico. Aunque bajo ciertas condiciones, su uso es posible, y en el juego está presente.
Los aceleradores de partículas, generadores de neutrones y otros sistemas exóticos similares no tienen un efecto de combate significativo y no se utilizan actualmente.
Artefactos. El universo de Final Exodus no es tan simple y lineal como puede parecer a primera vista. Contiene artefactos cuyo origen y efectos la ciencia de todas las razas no puede explicar. Uno de los artefactos más conocidos son la tracción y los motores de salto. Sin embargo, hay otros que tienen otras propiedades, a veces aplicables en combate.
Aparatos y sistemas de la nave.
En vista de que los motores de tracción están disponibles en todas las carreras en número suficiente, no hay problema de ahorrar el peso de la nave. La masa más grande afectará la aceleración máxima, pero no la capacidad de volar. Especialmente si la nave no está diseñada para aterrizar en planetas y otros cuerpos gravitantes.
Casi cualquier nave consta de muchos sistemas interconectados, cuya operación coordinada garantiza la viabilidad y la capacidad de combate del nave. Cada sistema da algo a la nave y toma algo. Por ejemplo, un barco con un único sistema de energía a bordo que ha fallado está casi condenado. Sólo los esfuerzos de la tripulación pueden reparar e iniciar la fuente de energía de nuevo. Y esto es sólo en el caso de lesiones leves o medianas. En caso de pesado o destrucción, la reparación sólo es posible en el astillero. Por lo tanto, es necesario duplicar los sistemas críticos.
Fuentes de energía. Estos pueden ser paneles solares, baterías, reactores, generadores químicos y otros sistemas similares. Producen energía y, por lo general, calor que hay que eliminar.
Radiadores. Paneles externos, dispensadores de goteo que eliminan el exceso de calor del funcionamiento de los sistemas de la nave. Desenmascarando la nave en el rango infrarrojo.
Sistemas de soporte vital. Permite reciclar y reciclar el aire y el agua necesarios para la vida de la tripulación. En los naves de guerra, la tripulación durante la batalla está generalmente en trajes, por lo que el sistema puede ser considerado no vital en el momento de la colisión.
Sistemas de motores de desconexión. Usa combustible y energía. Permitir que la nave cambie de orientación en el espacio, así como mover. La principal limitación es el suministro de combustible.
Sensores. Navegación, búsqueda de objetivos, apuntando, pasivo y activo. Óptica, infrarroja, ultravioleta, gamma y rayos X, radar de cualquier rango. Por regla general, son muy vulnerables a los daños, caros y algunos de ellos tienen un alto consumo de energía y una alta generación de calor.
Sistemas de comunicación. La transmisión de datos a través de motores de tracción tiene una serie de dificultades, por lo que no puede mantener la cantidad y velocidad necesarias de transferencia de datos necesarios en combate moderno. Por lo tanto, los sistemas de comunicación óptica, láser y radio son esenciales para que una nave pueda luchar en grupo.
Puesto central de batalla. El cerebro de la nave desde donde se controlan todos los sistemas de la nave.
Armadura y cubierta protectora. Incluso en los mismos tipos de naves pueden diferir en espesor y tipo de armadura. Los recubrimientos protectores se pueden instalar dependiendo del combate previsto y las tácticas utilizadas por el jugador. Por ejemplo, el recubrimiento del espejo refleja muy bien la mayor parte de la radiación láser, así como la radiación de la estrella, pero es muy notable debido a esto. El revestimiento negro-carbón, por el contrario, se absorbe en muchos espectros, lo que puede crear dificultades con el ajuste térmico de la nave, pero es una muy buena opción al utilizar tácticas de evitación de detección.
Kit de alimentación o marco. La estructura de rodamiento de la nave, en la que se adjunta la piel, armadura, módulos y otros sistemas se instalan en el interior. Se asumen todas las cargas durante el vuelo del nave y durante el funcionamiento de otros módulos. Cuando se destruye completamente, toda la nave se considera destruida. También en este módulo pasar todas las comunicaciones, guías de onda, tuberías, etc. daños graves pueden causar fallas de otros sistemas con plena capacidad de servicio interno.
Sistemas de armas. Una amplia gama de sistemas diseñados para el combate. Consumiendo energía y municiones. Despide calor.
Espera. Hay varios tipos de carga, incluyendo depósitos de municiones.
Sistemas de rescate. Una cápsula de rescate o cápsula para rescatar a la tripulación de la nave. Una cápsula de supervivencia dentro de la nave.
El sistema de remolque se instala principalmente sobre remolcadores, pero puede estar presente en una nave convencional.
El sistema de protección del interior del nave contra el embarque.
También hay una lista de otros sistemas, pero a menudo no están en naves de guerra, o no son importantes en las colisiones existentes. Por ejemplo, la comodidad y las condiciones de vida de la tripulación no se tienen en cuenta en este contexto de combates cortos.
Una de las tareas del jugador es la gestión de crisis de los sistemas en caso de daño o fallo. Dar prioridad a los esfuerzos de reparación y supervivencia. ¿Qué usuarios de energía están desconectados si se pierde la mitad de la red?
Cada sistema específico tiene sus propias características y características. Por ejemplo, en un módulo de ingeniería de la nave se puede poner el sistema de soporte vital A para 50 personas, o el sistema B para 25, pero duplicado, o B para 30 personas, pero más ligero y además blindado. Los sistemas también pueden mejorarse y modificarse en determinados marcos. Para tareas individuales, los sistemas experimentales, raros o muy raros pueden instalarse, guardarse para el futuro o transferirse a otro comandante.
El proceso de sustitución y reelaboración de los sistemas no es instantáneo, por lo que es necesario planificar de antemano que la nave atraque por algún tiempo, tal vez incluso muy largo.
El mundo alrededor y el lugar del jugador en él.
Después de una prolongada crisis político-militar y el estancamiento, las guerras internas envolvieron a todo el brazo de la galaxia. Mientras las Grandes Flotas mantengan posiciones ventajosas en sistemas estelares de una sola junción, y no sean capaces de atacarse unos a otros debido a la pérdida deliberada del lado atacante, pequeñas fuerzas capaces de moverse más y más rápido desbaratarán despiadadamente los sistemas fronterizos de los demás. Hay una guerra de desgaste.
La humanidad, aunque recientemente entró en el espacio, pero las circunstancias de este acontecimiento obligaron a la gente en el menor tiempo posible a crear una flota de combate unificada, que, a pesar de muchos desacuerdos internos y enemistad, resiste con éxito vecinos agresivos que están distraídos en gran medida por oponentes más fuertes. El futuro de todas las razas está en juego.
El jugador comienza el juego como teniente, enviado por el comando para servir en la unidad de combate de la flota como estratega-coordinador de este enlace. Su tarea es llevar a cabo el mando táctico general del grupo de combate, para tratar las cuestiones de proporcionar y reparar unidades de combate. Al llegar a rangos más altos, el jugador tendrá oportunidades adicionales tanto en el mando de los barcos, la nomenclatura de los naves, el acceso a astilleros y fabricantes de equipo militar, y la capacidad de tomar la planificación y el mando de las operaciones dentro del sistema estelar para sí mismo.
El jugador también puede comenzar carreras paralelas de comandantes de flota de otras razas. La única limitación es que dentro de una empresa sólo se puede jugar para una de las partes en el conflicto. Sin embargo, una carrera puede participar en múltiples campañas al mismo tiempo.
El jugador crece tanto en títulos y experiencia y la cantidad de fama ganada en batallas. La experiencia determina su calificación y primacía en la competencia por el mando de la operación, en el caso del mismo rango. La fama le permite obtener nuevas naves, módulos, daños de reparación más rápidos y así sucesivamente. ¡El famoso y exitoso comandante y su gloriosa unidad militar son siempre más favorecidos! También crecen en la experiencia y las tripulaciones de barcos, si no están completamente perdidos en la batalla. Esto también abre oportunidades adicionales y mejora el funcionamiento de la nave.
Hay que recordar que este avatar del enlace de barcos del jugador no le pertenece! Es una estructura militar. No hay nada personal, pero alguna actividad económica es posible. En particular, la creación de edificios de infraestructura en los sectores. A pesar de que los edificios producen recursos para su raza, el que los construyó no es olvidado y tiene ciertos beneficios. También es posible tener ciertos contactos con los fabricantes de equipo militar y recibir las bonificaciones adecuadas para el desempeño de sus tareas específicas.
Sin embargo, si el comando de repente emite un orden claro para acciones específicas, el jugador debe tratar de ejecutarlo. Esta situación es rara, pero no imposible. Por lo general, el jugador actúa bajo el orden de la caza libre, indicando metas comunes y mucho queda a su discreción. En casos extremadamente raros, los barcos pueden ir en una batalla o misión sin la participación del jugador. Sí. Los barcos tienen capitanes y pueden obedecer a comandantes superiores (no a otros jugadores, de hecho es un evento de los GM). Cuando un jugador alcanza cierto rango, tiene la oportunidad de influir en una situación similar. Por ejemplo, el jugador tiene una nave fuertemente modificada que no se puede perder. El jugador puede bloquear su participación en tales misiones.
Acoplamientos, reparaciones y naves nuevas.
Después de cada batalla, si el barco no ha sido completamente destruido, lo que es bastante raro especialmente para los naves grandes, la unidad de combate dañada está en el muelle.
La nave se considera destruida y desaparecida en caso de un accidente catastrófico en el módulo del conjunto de potencia de la nave. La explosión de un arma nuclear en su interior es un ejemplo de ello. En este caso, los restos de la nave, que recibirá el lado ganador en la batalla. Un barco también se considera perdido si ha sido embarcado. En todos los demás casos, los remolcadores traen el barco a casa, incluso si se trata de un casco con todos los módulos dañados al máximo y la tripulación muerta.
Una vez en el muelle, la nave comienza a reparar. La velocidad de reparación depende de una serie de factores y también de la pérdida de puntos de fama. Los módulos completamente destruidos deben ser reemplazados por otros nuevos. Si el reproductor tiene un esquema de modificación de módulo y el módulo está en stock, el módulo se puede modificar allí con antelación, incluso antes de la instalación en la nave. Si un artefacto fue usado en el módulo destruido, entonces con una pequeña probabilidad el artefacto también puede ser destruido.
Si la nave es destruida, el jugador recibirá la misma a cambio, sin considerar modificaciones, después de algún tiempo, que depende de la cantidad de recursos de su carrera en una campaña en particular, el tamaño y la complejidad de la nave en sí. Reemplazar un barco pequeño es más fácil que uno grande. Esto puede ser acelerado por la presencia del jugador y los edificios de minería de infraestructura existentes, habilidades de carácter, el uso de puntos de fama y otros premios.
Usted puede obtener nuevos tipos de naves de diferentes maneras. Pasar por rangos, ganar puntos de gloria, participar en misiones y operaciones especiales.
También se puede aumentar el tamaño del enlace de los barcos, es decir, cuántos barcos pueden participar simultáneamente en la salida. El jugador comienza con 3 barcos y gradualmente aumenta a 9.
En los muelles, además de reparar barcos, se puede ajustar la nave y el equipo, así como hacer modificaciones. Cada nave tiene un algoritmo o procedimiento que es responsable de lo que hace la nave si las órdenes del jugador dejan de llegar o si el jugador pone la nave en modo de acción autónomo.
Además, algunas naves, módulos o armas pueden tener la capacidad de ajustar parámetros individuales. Por ejemplo, ¿qué y cuántos proyectiles tomar en las tiendas de armas, qué misiles y con qué ajustes.
La modificación del nave y de los módulos sólo es posible si existe un proyecto de modificación específica. Una vez recibido, el proyecto no se consume, pero sólo es adecuado para un tipo particular de nave o módulo. No se puede aplicar el mismo diseño dos veces a la misma nave o módulo. Usted puede obtener inmediatamente las naves con modificaciones, pero se tarda más tiempo, pero menos que si las hace usted mismo. Modificar una cosa puede empeorar la otra. Por ejemplo, es probable que una disminución de la masa afecte negativamente a la fuerza, un aumento en la velocidad del fuego aumentará el calentamiento y la posibilidad de rotura.
Principios de los sensores.
Dado que el jugador será capaz de cambiar los módulos de sensor de su nave, una comprensión primitiva de todo el modelo es altamente recomendable.
Cada nave, proyectil, cohete o meteorito tiene un área de dispersión efectiva. Más tarde sección transversal de radar. Este valor se mide en la vida real en el soporte y es extremadamente difícil de calcular con precisión. Utilizamos un modelo de cálculo simplificado, que no niega el realismo de todos los cálculos finales.
Así, un sensor activo, como un radar, emite un pulso de señal en un cierto rango. El impulso se mueve a través del espacio perdiendo su energía de acuerdo con el cuadrado de la distancia. Después de alcanzar la meta, se refleja en diferentes direcciones, ya que la meta generalmente tiene formas complejas. Aquí es donde entra en juego la sección transversal del radar. Cuanto menor sea este valor en la dirección de la fuente de la señal, menos energía del pulso entrante se reflejará allí. Entonces un pulso debilitado o amplificado, más precisamente, su parte vuelve a volar, perdiendo energía de nuevo de acuerdo con el cuadrado de la distancia. Si, al regresar, su energía está por encima del umbral de sensibilidad del receptor, lo más probable es que veamos una marca de que hay algo en tal y tal dirección a tal y tal distancia.
Dado que contamos la sección transversal del radar en todos los semi-ejes, tiene sentido girar hacia el enemigo esa parte de la nave donde la sección transversal del radar es mínima. Por ejemplo, F117 tiene una pendiente de los bordes del ala de 35 grados. Su sección transversal de radar desde la nariz es muy pequeña, literalmente centímetros cuadrados, pero si se gira exactamente 35 grados, habrá un pico digno de una excavadora! En general, el secreto principal del sigilo no está en el revestimiento, sino en la geometría.
En nuestro modelo, tenemos un valor de sección transversal de radar separado para el arco, popa, puerto, estribor, fondo y parte superior de la nave. También hay una división de las bandas de frecuencia. la sección transversal del radar puede ser diferente en diferentes frecuencias. Debido a que depende de la geometría, el material y el tamaño, también modelamos la dificultad de detectar objetos más pequeños que la longitud de onda del sensor. Esto es relevante para la banda de radio. Las ondas del medidor nunca verán la señal reflejada de la bala. Pero los centímetros son mejores, aunque bastante mejores milímetros.
La detección del objetivo no significa su identificación automática y la capacidad de abrir fuego. No sólo eso, ni siquiera significa que sepas exactamente dónde está ese objetivo. Como regla general, los localizadores de búsqueda tienen un haz relativamente ancho, y por lo tanto sabemos que en algún lugar de la zona de este haz, alrededor de una cierta distancia hay algo. Un objetivo del tamaño de un coche a una distancia de 100 kilómetros se hará sentir como un lugar del tamaño de varios estadios. Puedes disparar de inmediato, pero ¿cuáles son las posibilidades de llegar allí? Y dado el movimiento del objetivo, es un completo desperdicio de municiones.
Por lo tanto, después de la detección del objetivo, como norma, entran en juego los sistemas de apuntamiento. Están diseñados para producir un haz mucho más delgado y correspondientemente preciso. Sin embargo, a lo largo de largas distancias, esto puede no ayudar. Por lo tanto, como regla general, se hace una convergencia con la meta, se utilizan otros medios y trucos técnicos para calcular con mayor precisión la posición de la meta.
Es importante obtener una señal reflejada más poderosa en esta etapa. Pero una de las diferencias más fundamentales entre el radar de búsqueda y el radar de apuntamiento es que el radar de apuntamiento funciona específicamente con el objetivo, el haz no desaparece. Siempre trata de alcanzar el objetivo o los objetivos en el caso de una red escalonada.
En realidad, hay muy, muy, muy muchos matices y trucos. Los reemplazamos con características ya hechas y variaciones de probabilidad insignificantes. Si un prototipo real del radar tomó 7 segundos para “capturar” el objetivo, pero de hecho refinar sus características y desarrollar una solución para la guía de armas, entonces en nuestro juego será los mismos 7 segundos. Si un prototipo pudiera rastrear 8 objetivos a la vez, lo haría.
La desventaja más importante de los sensores activos es el factor de desenmascaramiento. Imagínese entrar en un estadio completamente oscuro con una linterna. Si usted verá a alguien en puestos opuestos es una gran pregunta, pero lo que usted notará es muy probable.
Los sensores pasivos no emiten nada. Sólo reciben la señal. El ejemplo más simple son tus ojos. Puedes ver la oscuridad en la luz, la luz en la oscuridad. Pero, por ejemplo, un camaleón sentado en el follaje no se dará cuenta porque se fusiona con el fondo. Si la nave no emite luz, no la refleja, entonces en la oscuridad del espacio será invisible hasta que cubra la estrella, pero esto todavía está por verse.
Los sensores pasivos proporcionan mucha peor información de rango, pero si la observación se hace desde diferentes puntos, es posible triangular la ubicación del objetivo. Sin embargo, en el caso de búsqueda de dirección de radio, el punto puede ser demasiado grande para apuntar. Su principal ventaja es la invisibilidad de su trabajo para el enemigo. Algunos sensores son capaces de funcionar tanto en modo activo como pasivo.
Medios de guerra radioelectrónica. EW.
La tarea principal de estos módulos es bloquear los sensores del enemigo, hasta su bloqueo completo. No entraremos en los principios y métodos de funcionamiento de estos sistemas, es suficiente para entender los efectos finales. Por ejemplo, bajo ciertas condiciones, un sistema EW perfecto no sólo puede interferir en el funcionamiento del radar o hacerlo imposible, sino incluso engañarlo deslizando una posición, distancia y velocidad diferentes del objetivo, lo que en consecuencia conducirá a fallas de armas.
En el juego, cada sensor tiene un valor de tolerancia al ruido. Si el sistema EW que funciona contra el sensor es menos importante, el sensor no se ve afectado de ninguna manera. Si hay un exceso, entonces dependiendo del porcentaje del exceso, el sensor está empeorando. Si supera dos veces, el sensor está completamente bloqueado. Si supera tres veces, el sistema EW se convierte en capaz de robar su sensor.
Algunos sistemas EW funcionan contra todos los sensores del mismo rango, pero los más avanzados funcionan claramente contra un sensor en particular. No un sensor, sino un sensor. El número de sensores que un sistema de este tipo puede atascar o engañar en realidad depende del número de antenas, el poder electrónico y de procesamiento. En el juego, esto se refleja por el mismo poder del sistema EW. La distribución de este poder depende del jugador. Qué sensor radiante para procesar y qué dar allí - tendrá que decidir el jugador una opción de varias opciones ya hechas que ofrece el propio sistema de EW. Por supuesto, si se instala en la nave en absoluto.
Pistola apuntando y disparando.
A pesar de la posibilidad de un uso totalmente manual de casi todas las armas, no se recomienda utilizar el modo de apuntamiento manual, porque la automatización lo hará mucho mejor, más rápido, más preciso, más económico. La tarea del jugador es seleccionar objetivos prioritarios, responder a los cambios en la situación, cambiar municiones más adecuadas, cambiar los modos y protocolos de los sistemas de la nave, aplicar maniobras o maniobras automáticas. Para derribar un cohete volando a una velocidad de 2 kilómetros por segundo, una persona generalmente no es capaz de hacerlo. Pero para establecer el sector de responsabilidad de los sistemas de protección de corto alcance por adelantado, orientar la nave en el ángulo más ventajoso, liberar drones en la dirección prevista de ataque, lanzar armas de guerra electrónica contra potenciales cabezas de misiles con antelación - el jugador hará frente a esto mejor que el protocolo de automóviles.
Para un disparo exitoso de la mayoría de los sistemas receptores y electromagnéticos con proyectiles no guiados, es necesario lograr la máxima información posicional sobre el objetivo. Los sistemas deben determinar la ubicación exacta del objetivo por azimut y ángulo vertical, determinar el rango exacto, determinar la velocidad, vector de movimiento y aceleración en el caso de un objetivo en movimiento, que ocurre en la gran mayoría de los casos. Los sistemas de la nave, si se les da el comando o modo apropiado, intentarán hacerlo ellos mismos, pero están limitados por la precisión de los sensores. Además, si el objetivo realiza maniobras constantes, entonces es casi imposible asumir dónde será exactamente el objetivo durante el acercamiento del proyectil a él. ¿Cómo superas esto? Una opción es disparar en la plaza. La posibilidad de volver a golpear es proporcional al área y tamaño del objetivo. La probabilidad de daños aumenta cuando se dispara con un punto dado de detonación y fragmentación de la ojiva. Es decir, el proyectil no tiene que entrar exactamente en el objetivo para la detonación, y la destrucción del objetivo está garantizada por fragmentos volando en todas direcciones. Sin embargo, son ineficaces contra objetivos blindados. En el caso de un objetivo de maniobra, la tarea es significativamente complicada. Hay que prever más maniobras del objetivo. Debido a que la cantidad de combustible a maniobrar es limitada, los naves rara vez maniobran continuamente. Es más fácil esperar hasta que la nave haya terminado de hacer cambios en su trayectoria, y sólo entonces abrir fuego. Sin embargo, si la nave hace maniobras intermitentemente, con algunas pausas, y la duración de esta pausa es más larga que el tiempo de aproximación del proyectil, el enemigo puede ser atrapado en esto. Toda la información necesaria para la selección de modos de disparo se proporcionará al jugador. Además, el jugador puede simplemente disparar a las coordenadas especificadas, ignorando cualquier designación de destino de sus sistemas. La manera más efectiva de alcanzar un objetivo de maniobra es usar armas de rastreo contra él, o reducir significativamente la distancia, lo que se puede hacer no sólo al acercarse al enemigo, sino también enviando drones o pequeños barcos a él. Cuando se dispara desde rangos cercanos, el cambio en la posición real del nave en comparación con el calculado puede ser menor que el tamaño del nave, por lo que es mucho más probable que golpee un proyectil no guiado.
El objetivo de los sistemas de localización depende en gran medida de las municiones específicas y de sus capacidades. Los sistemas de guiado se pueden dividir en 3 grupos. Activo, semiactivo, pasivo. La munición activa es la más ligera y poco exigente para la exactitud de la información del objetivo. Por regla general, se lanzan a la zona de destino donde se encuentra el enemigo, y cuando se activan los medios de orientación de municiones, intenta de manera independiente detectar el objetivo y ajustar su trayectoria. La mayoría de estas municiones pueden lanzarse con alguna posibilidad de éxito, incluso sin que se detecten objetivos. Esas municiones se caracterizan a menudo por la frase “disparo y olvido”. Los medios de orientación semiactivos requieren la llamada iluminación de objetivos. Las municiones están dirigidas a la señal reflejada en el objetivo. Si desaparece, la munición sigue volando y espera la reanudación de la iluminación. Los sistemas pasivos se guían a la radiación natural del objetivo, ya sea infrarrojo, ultravioleta, óptico o radio. Lo mismo se aplica a las armas “disparadas y olvidadas”, pero por lo general pueden funcionar a distancias mucho más cortas que los sistemas activos o semiactivos. Sin detección, los objetivos antes del lanzamiento generalmente no se aplican, aunque esto es posible. El blanco más fácil son, sin duda, los drones. Estos sistemas son suficientemente autónomos para buscar independientemente a un enemigo en una zona determinada y enviarlos allí, no requiere nada.
En general, la elección de tácticas, la prioridad de usar armas, priorizar el trabajo con objetivos, el uso de interferencias y guerra electrónica, el protocolo de maniobra defensiva de sus naves deleita una especie de juego de ajedrez, cada uno de los cuales será único.
Control de daños.
En la mayoría de los casos, el control de los daños y el intento de repararlos son realizados automáticamente por la tripulación del nave. Las habilidades individuales y los módulos pueden ayudar significativamente en la lucha por la capacidad de supervivencia y combate de la nave. El jugador tiene la capacidad de reorientar las prioridades del trabajo de reparación. Lánzalos o detenlos. Debe entenderse que las reparaciones in situ están sujetas a módulos que han recibido daños leves o medianos. El módulo dañado sólo se puede reparar en el astillero, y el módulo destruido debe ser completamente reemplazado. La prioridad está siempre en los módulos que suministran energía a la nave, el siguiente más importante en condiciones de combate - sistemas de armas, maniobras, sensores. Los sistemas de comunicación, soporte vital, módulos de servicio tienen la menor prioridad. La tripulación durante la batalla está necesariamente vestida con trajes, por lo que la tensión de la nave también es de baja prioridad. La lucha contra los incendios en los naves de guerra suele llevarse a cabo despresurizando la habitación. Los módulos de naves militares suelen tener múltiples duplicaciones internas, lo que les permite soportar un número significativamente mayor de daños antes de su fallo. Además, teniendo varios módulos que realizan la misma función, el jugador aumenta significativamente la viabilidad de la nave. Un corte de energía completo pone a la nave en estado de inhabilitación. Si antes del final de la batalla, todos los barcos de una de las partes reciben el estatus de discapacitados, la batalla termina antes de lo previsto. Al obtener este estado, el jugador retiene el control de la nave y puede intentar reparar o activar sistemas de respaldo y emergencia.
Conclusión
Esta descripción está en desarrollo y la versión de lanzamiento puede diferir de la actual. Si algo en la fase beta requiere cambios, se harán. ¡Gracias por leer un documento tan largo! ¡Esperamos poder contarte algo nuevo e interesante!
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