Ein Zwischenupdate, da ich auch am Wochenende gearbeitet habe. Der Radarquerschnitt ändert sich nun mit Blickrichtung. Roll ist noch nicht berücksichtigt, aber das ist ein Detail; die Grundlage funktioniert und funktioniert gut und richtig. Handling Rolle ist eine Frage von ein paar Formeln mit Sinus.
Was habe ich sonst noch geschafft? Wir fliegen nicht mehr nur entlang der Weltachsen. Wir fliegen jetzt vorwärts und rückwärts, seitwärts und auf und ab, je nach Ausrichtung des Schiffes. Und ja, wir haben gelernt, uns zu drehen, während wir Kraftstoff, Masse, Drehimpuls und die damit verbundene kinetische Energie berechnen.
Übrigens haben wir gelernt, uns schnell zu drehen, aber das Fliegen nach der Ausrichtung des Schiffes und nicht nach den Weltachsen erwies sich als viel schwieriger. Erheblich härter, aber es funktioniert jetzt. Ich zeigte meiner Frau die Größe der Algorithmen. Sie ist aufrichtig beeindruckt und weigert sich, sie zu verstehen. Ja, da ist eine Menge.
Heute habe ich die Funktionen zum automatischen Stoppen der Rotation und Ausrichten des Schiffes gebaut, aber nicht vollständig abgeschlossen. Da ist auch viel involviert. Im Algorithmus stimmt noch etwas nicht, obwohl die Gesamtstruktur bereit und solide ist. Der Algorithmus verwendet die vorhandenen Motorbefehle, aber noch nicht ganz richtig.
Die Schwierigkeit ist, dass das Schiffskontrollschema die Parameter nicht direkt verändert. Es sendet Anforderungen an den Betrieb der Schiffssysteme und verändert die Parameter, die physisch simuliert werden. Es muss also zuerst berechnet werden, welche Motoren gestartet werden sollen und wie lange, damit das Schiff das tun kann, was beabsichtigt ist. Genauer gesagt, es muss versuchen, sie zu starten, weil sie gebrochen sein können oder kein Kraftstoff mehr...
Ich hoffe, dass ich das morgen beenden und endlich zum Feuern übergehen kann. Das sollte relativ einfach, aber sehr ansprechend sein.
Heute wurde mir klar, dass das Platzieren von Hindernissen im Level bereits ein Pilotspiel über das Fliegen von Punkt A nach Punkt B hervorbringt, und ich mag, wie es sich anfühlt. Es hat Kohärenz und Solidität, was äußerst wichtig ist. Die Verbindung zwischen dem Spieler und dem kontrollierten Objekt ist sehr wichtig, wie sich ein Spiel anfühlt. Heute habe ich es einfach genossen, das kleine Schiff zu kontrollieren und zu versuchen, mich einem anderen sicher zu nähern. Der Sinn für Bewegung, Aktivität, Dynamik und Skalierung ist bisher sehr gut.
Ich habe anderthalb Tonnen von zwei Tonnen verwendet, um das grüne Hindernis zu umkreisen und das NPC-Schiff, das derzeit durch einen "Hocker" repräsentiert wird, richtig zu bremsen: ein Vierhüllen-Design, das für maximale seitliche Tarnung und die Fähigkeit, mehr als 50% seiner Waffen in eine Richtung zu bringen, vorgesehen ist. Eine Freude. Wenn nur die Ramm-, Andock- und Boardingmechanik bereit wäre ... Aber diese kommen jetzt auch bald.
