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Die Energieverwaltung des Schiffs wird spielbar

Diese Explosion in einer Pastafabrik ist eigentlich die Datenverarbeitungslogik. Was wird es im Spiel?

Es verarbeitet den Betrieb und die Zustände von Schiffsmodulen. Die Mechanismen für die Abrechnung des gesamten Energieverbrauchs und der Stromerzeugung eines Schiffes sind jetzt ziemlich gut debugged.

Batterien laden, wenn es einen Überschuss und Versorgungsleistung gibt, wenn es einen Mangel gibt. Sonnenkollektoren erzeugen Energie entsprechend der Position des Schiffes relativ zum Stern. Alle Zustände und Warnungen sowie allgemeine Betriebsparameter werden angezeigt.

Ich freue mich besonders, dass all dies universell funktioniert, mit einer beliebigen Anzahl und Kombination von Modulen.

Während der Tests, über die Umlaufbahn des Mars hinaus, stellten die Sonnenkollektoren nicht mehr genug Energie bereit, und das Schiff wechselte zu Batterien, die geladen wurden, während es näher an die Sonne flog. Es erreichte Jupiter mit Batteriestrom. Es gab genug. Elf Module verbrauchten 20,5 Kilowatt, während die Panels 60 Kilowatt in der Erdumlaufbahn erzeugen. Es gibt einen Vorbehalt: Das kleine Schiff ist sehr schnell. Normalerweise wäre ein solcher Rückgang der Macht über die Umlaufbahn des Mars hinaus wahrscheinlich katastrophal. In Jupiters Umlaufbahn produzierten die Panels 2,7 Kilowatt, während ein Lebenserhaltungsmodul allein 6 benötigt. Danach habe ich einen externen Stromanschluss hinzugefügt. Das Schiff kann nun Strom beziehen und seine Batterien von einer externen Quelle aufladen. Der Docking-Status macht dies möglich.

Kurz gesagt, die langweilige Mathematik und die Algorithmen verwandeln sich allmählich in spielbare Elemente.

Ich habe es auch geschafft, etwa die Hälfte der Betriebslogik für die Lebenserhaltungsmodule zu schreiben.

P.S. Ich brauche einen Freiwilligen für eine kleine astronomische Forschungsaufgabe.

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