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Projektarchiv

Das Projekt wechselt zu einer Client-Server-Architektur

Wichtige Neuigkeiten. Das Projekt hat vorübergehend einige visuelle Politur und Funktionen verloren, aber es hat sich vollständig auf eine vernetzte Architektur verlagert.

Heute habe ich das getan, wovor ich große Angst hatte: Ich habe das Projekt in Client- und Serverteile aufgeteilt. Ich hatte Angst, weil ich keine praktische Erfahrung mit Networking hatte. Ich scheine einige der Theorie zu verstehen, aber Praxis und Theorie normalerweise ... naja, weißt du. )

Dies ist ein weiterer sehr wichtiger Meilenstein, einer der wichtigsten. In der Tat, die wichtigste. Bis jetzt hatte ich Mechanik und Visuals im Einzelspieler-Modus aufgebaut und geplant, sie später für den Multiplayer anzupassen. Nachdem ich die meisten schwierigen Teile überwunden hatte, erreichte ich den Punkt, an dem das Projekt schnell beginnen sollte, Funktionen und Schnittstellen zu erhalten. Aber je mehr ich baute, desto mehr müsste ich später überarbeiten. Also beschloss ich, die beängstigende, aber unvermeidliche Aufgabe anzugehen: den Code und die Algorithmen für den Multiplayer anzupassen.

Heute habe ich den Server dazu gebracht, die Schiffe, Planeten und andere Objekte zu berechnen, während der Client nur ihre Zustände erhält. Das ist ein großer Sieg.

Im Screenshot sehen Sie frühe Tests des rechten Abschnitts der Schnellsteuerschnittstelle des Schiffes. Die Protokolle zeigen auch viele Nachrichten aus dem Netzwerksystem. Rechts befindet sich das SpatialOS-Panel, eine Visualisierung des Netzwerksystems, das für die Client-Server-Kommunikation und Cluster-Skalierung zuständig ist. Die Karte zeigt Planeten, ein kleines Schiff und die Positionen von zwei Klienten.

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