Noticias importantes. El proyecto ha perdido temporalmente un poco de pulido visual y características, pero se ha trasladado completamente a una arquitectura en red.
Hoy hice lo que tenía mucho miedo de hacer: dividí el proyecto en partes de clientes y servidores. Tenía miedo porque no tenía experiencia práctica con las redes. Parece que entiendo algo de la teoría, pero la práctica y la teoría generalmente... bueno, ya sabes. ))))
Este es otro hito muy importante, uno de los principales. De hecho, la principal. Hasta ahora había estado construyendo mecánicas y visuales en modo monojugador, planeando adaptarlas para multijugador más tarde. Habiendo superado la mayoría de las partes difíciles, llegué al punto donde el proyecto debería comenzar a ganar características e interfaces rápidamente. Pero cuanto más construía, más tendría que revisarlo más tarde. Así que decidí abordar la aterradora pero inevitable tarea: adaptar el código y algoritmos para multijugador.
Hoy conseguí que el servidor calculara las naves, planetas y otros objetos, mientras que el cliente sólo recibe sus estados. Es una gran victoria.
En la captura de pantalla se pueden ver las primeras pruebas de la sección derecha de la interfaz de control rápido de la nave. Los registros también muestran muchos mensajes del sistema de red. A la derecha está el panel SpatialOS, una visualización del sistema de red responsable de la comunicación cliente-servidor y el escalado de clústeres. El mapa muestra planetas, una pequeña nave, y las posiciones de dos clientes.
