Publicaciones sobre el desarrollo reunidas en un solo lugar. Hasta disponer de la traducción al español, se muestran las versiones revisadas en inglés con un enlace a la fuente.
Es demasiado pronto para decirlo con certeza, pero nuestro proyecto puede recibir financiación, lo que nos permitiría contratar a varias personas para un trabajo permanente. Por dinero. Dinero de verdad. Efectivo. Dough. Moolah. El trabajo estaría en una oficina, con alguna oportunidad de trabajar a distancia. Así que si alguno de ustedes son artistas 3D usando cualquier software capaz, póngase en contacto. Necesitamos modelos. Muchos modelos, variados e interesantes. También estamos buscando a un programador que trabaje en C++ o entienda Unreal Engine. Ambos serían mejores, por supuesto. El comienzo previsto del trabajo es el otoño de 2022. Pero podemos empezar los preparativos ahora. Entonces, ¿alguien está interesado en trabajar en el desarrollo de juegos?
Bueno... Probablemente sólo alguien muy lejos de los juegos no ha oído hablar de Unreal Engine 5. Como alguien que trabaja en este campo, puedo decirles: esto es una revolución. Nada menos. Desafortunadamente, los requisitos del sistema son bastante específicos también, pero en un par de años serán habituales. Mucho ha cambiado para los desarrolladores. Las cosas que eran imposibles o extremadamente difíciles se han vuelto de repente accesibles. ¿Por qué crees que tantos juegos no te permiten mover la cámara más cerca de un personaje que una distancia preestablecida? Porque verías geometría desigual, texturas borrosas, y así sucesivamente. Ahora ese problema se ha ido. Usted puede hacer un modelo tan complejo como desee, pero sólo lo que se puede ver, dada la resolución del monitor, se procesará. Esto reduce drásticamente la cantidad de computación requerida. UE5 lo hace automáticamente y en tiempo real. Las texturas son una historia similar. Incluso se puede trabajar sin teselación y las técnicas relacionadas. Usted puede representar la superficie desigual de una roca directamente en su geometría, y funcionará. Ya no hay necesidad de optimizar el modelo 3D de alto polígono de un artista en uno de bajo polígono para el juego. Los detalles adicionales aparecerán naturalmente a medida que se acerca, mientras que los recursos no se desperdician renderizando detalles invisibles a distancia. Hay mucho más sobre iluminación, tamaño de mapa, y otras cosas importantes, pero eso no es lo que quiero decir...
Las cosas realmente han empezado a moverse. Creo que finalmente he impulsado la mayoría de las tareas y problemas clave y he encontrado mecanismos y soluciones viables.
Una actualización provisional, ya que trabajé el fin de semana también. La sección transversal del radar ahora cambia con el aspecto visual. El rollo aún no se tiene en cuenta, pero eso es un detalle; la fundación funciona, y funciona bien y correctamente. Manipulación de rollo es una cuestión de un par de fórmulas con senos.
¿Qué muestran estas imágenes insólitas llenas de formas primitivas? Tres clientes jugando al mismo tiempo en un nivel compartido sin verse. Lo más importante, sin embargo, el radar los ve! En la primera imagen, en la parte superior izquierda, se puede distinguir un rectángulo verde pálido. En la imagen inferior, se ve un triángulo, o más bien una pirámide desde el lado. Ambos son lo mismo: el sector de escaneo del radar activo. En la primera imagen, parece apuntar al espacio vacío sin nada allí. Pero eso no es así. Una nave enemiga se esconde allí, como lo confirma el mensaje rosa que informa de un objetivo detectado.
Lo que he logrado esta semana. Pasé mucho tiempo luchando con una tarea que parece simple pero es difícil dentro de una arquitectura en red: dejar que un jugador vea sus propios barcos sin ver a nadie más. El matiz es que cada jugador tiene una lista separada de naves, y esa lista puede cambiar dinámicamente durante el juego. La parte más difícil, sin embargo, fue que los datos de la nave se generan en una parte del código, vinculado a otra y transferido allí, luego se trasladó a una tercera parte, desde la que interactúa con elementos en la primera. Después de todo eso, crea una vista individual en cada cliente sin caer fuera de sincronización con el servidor u otros clientes. ¿Por qué es necesario? Para simular la detección de un enemigo y obtener datos precisos sobre ellos. Aquí hay un contraejemplo de EVE Online. Puedes ver naves enemigas. VÉAlos. Pero tu sistema tiene que bloquearlos antes de que puedas disparar. Sin una cerradura, se te acabó la suerte. Las justificaciones débiles para esto no sobreviven al contacto con el realismo. Si puedes ver claramente un objetivo a través de un canal óptico y has medido el rango con un láser, puedes disparar. Además, si ves el tipo de nave enemiga y conoces sus dimensiones, su tamaño angular ya te permite determinar el rango con bastante precisión sin ningún telémetro. Usted tiene todos los datos necesarios para el fuego exacto. También se puede ver el objetivo, entender sus maniobras y posición, y anticipar cómo la situación puede desarrollarse. En resumen, esta es una convención de juego importante, como apuntar a la dispersión en World of Tanks. Para evitar ese problema, verás el modelo completo de la nave enemiga en su verdadera posición sólo cuando los sensores de tu nave lo hayan detectado concluyentemente, asumiendo que esos sensores existen y funcionan. Para la mayoría de los sistemas de armas, que ya proporciona suficientes datos para calcular una solución de disparo.
Importante. Hasta ahora, muchas partes y elementos del juego se habían construido en modo solo, por así decirlo. Cuando lo lancé en modo de red, todo era malo o extraño. Algunas cosas se movían; en otras, el modelo se movía mientras su objeto subyacente permanecía colocado. Algo se pararía en una pantalla y se movería, aunque solo parcialmente, en otra, y así sucesivamente. Esto vino de mi falta de comprensión de la red del motor, mi esperanza de que alguien más se haría responsable de esa parte, y mi conocimiento de que eventualmente tendría que rehacer las cosas. Pero no podía quedarme quieto solo porque un par de elementos importantes estaban más allá de mí, así que seguí trabajando.
En nuestro lento desarrollo del juego político, nos habíamos detenido en el primer vuelo y la formación de coaliciones. Hay un cambio importante. Hablé y traje a un auténtico especialista al proyecto: un ingeniero que ha trabajado en la industria espacial durante casi 20 años y todavía lo hace. Después de consultarlo, me di cuenta de que mis estimaciones para los transbordadores y Buran 2 eran correctas. Pero no había tenido en cuenta la nave espacial Soyuz y lo rápido que podrían ser modificadas. Así que hay un pequeño paso atrás en la línea de tiempo del vuelo. No es seguro que los americanos volarán primero.
Bien entonces. ¿Quién quiere ayudar a probar? Estamos construyendo una versión simplificada para plataformas móviles, una muy simplificada, con un 85% aproximadamente. Esencialmente, contiene sólo combate espacial y los elementos económicos necesarios para ello. Pero podría traer al menos algo de dinero para desarrollar la versión principal. Pronto tendremos que probar la conexión del servidor, el inicio de sesión, la contraseña y el resto. ¡Voluntarios, por favor informen!
Siete minutos de terror para nuestros nervios durante el aterrizaje del rover. ¡Felicidades! Aterrizó perfectamente. Había una reserva de combustible del 25 por ciento cuando la grúa se separó. La velocidad de los eventos y la precisión eran inimaginables. ¡Hemos aprendido a construir cosas increíbles!