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Rotación de naves, sensores y una interfaz flexible

Las cosas realmente han empezado a moverse. Creo que finalmente he impulsado la mayoría de las tareas y problemas clave y he encontrado mecanismos y soluciones viables.

Parar automáticamente la rotación de la nave en un jugador o solicitud de IA funciona maravillosamente. Encontré una forma de evitar el problema de bloqueo del giroscopio. Sí, resultó ser tanto matemático como físico. Si alguien lo encuentra, debería ser muy raro, y muy probablemente nunca. Eso también se puede arreglar, pero es complicado.

El sector de escaneo del sensor ahora vuela y gira con la nave; antes, colgaba orgullosamente en el espacio por su cuenta. La lista de sensores de la nave, por largos o cortos que sean, ahora aparece en pantalla como una columna de botones interactivos e informativos. Te dejan controlar los sensores y ver su estado y modo.

Esto importa mucho porque las interfaces son todo un campo de conocimiento y habilidades en sí mismas. Dado el número de sistemas y la profundidad de control posible para nuestras naves, habrá una gran cantidad de trabajo de interfaz! Una pantalla rígida y preestablecida no servirá. Todo tiene que ser interactivo y responder a diferentes naves, diferentes mecanismos y sistemas, y diferentes números de ellos, desde cero a cientos. Es todo un reto, pero puedo ver la luz al final del túnel, y hoy he construido una base de trabajo para ello.

P.D. La IA también debe ser capaz de operar todos estos controles del jugador. Hasta ahora, eso está funcionando, a pesar de que no hay interfaz o conjunto de controles cuando ningún jugador está presente... )))

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