Importante. Hasta ahora, muchas partes y elementos del juego se habían construido en modo solo, por así decirlo. Cuando lo lancé en modo de red, todo era malo o extraño. Algunas cosas se movían; en otras, el modelo se movía mientras su objeto subyacente permanecía colocado. Algo se pararía en una pantalla y se movería, aunque solo parcialmente, en otra, y así sucesivamente. Esto vino de mi falta de comprensión de la red del motor, mi esperanza de que alguien más se haría responsable de esa parte, y mi conocimiento de que eventualmente tendría que rehacer las cosas. Pero no podía quedarme quieto solo porque un par de elementos importantes estaban más allá de mí, así que seguí trabajando.
Esa era la situación hasta ahora. Esta noche, después de una larga pelea de arañazos de cabeza, innumerables diagramas, cheques, errores, instrucciones y manuales, creo que lo rompí. No sólo hacer login al anfitrión, la selección, el vestíbulo, y todo el trabajo mecánico circundante: todos los modelos en el nivel de juego ahora funcionan como deberían. Todo el mundo ve a todos los demás; todo se puede controlar y puede disparar pequeñas bolas; y todo es visible y funciona tanto en el anfitrión como en los clientes. Este es un punto de inflexión.
Al mismo tiempo, descubrí cómo distribuir el juego a través de Steam o Epic, aunque por ahora lo estoy distribuyendo a través de la red local. Un poco más tarde encontraré la configuración IP, y luego podremos probar desde otras computadoras. El último tema sin resolver es de múltiples niveles o sesiones múltiples, aunque ya tengo ideas sobre cómo abordarlo. Eso es lo que permitirá a cientos o miles de personas jugar, en lugar de sólo 20 a 30.
