Publicaciones sobre el desarrollo reunidas en un solo lugar. Hasta disponer de la traducción al español, se muestran las versiones revisadas en inglés con un enlace a la fuente.
¡Hola a todos! Este pequeño cúmulo sin precedentes es de 950 estrellas colocadas en posiciones astronómicamente precisas: casi todo dentro de 50 años luz de nosotros. Hasta ahora, he mostrado varias pruebas con 20 a 50 estrellas, pero este es un paso cualitativo hacia adelante. Pronto añadiré sus luminosidades reales, espectros y nombres, y aumentaré el número a varios miles. El trabajo continúa ...)))
MODOS DE JUEGO. Nuestro juego tiene una gama de modos. En general, se dividen en dos categorías: gratis para jugar y pagar para jugar. El modo libre de jugar implica jugar a varios comandantes y pilotos de diferentes especies, incluyendo humanos. Los jugadores participarán en campañas militares en planetas y en el espacio, controlarán naves individuales, escuadrones y flotas, y dirigirán varias fuerzas terrestres en operaciones terrestres. Este modo también permitirá a los actores asumir el papel de una sociedad criminal. El resultado de cada misión afecta a la campaña en su conjunto y, por consiguiente, a la economía y las fuerzas armadas de las partes enfrentadas. Participar en estas batallas permite a los jugadores mejorar barcos, entrenar pilotos y tripulaciones, acceder a tecnología más avanzada y ganar puntos y bonificaciones para sus colonias y flotas personales. El modo pay-to-play implica jugar al líder de una colonia humana o un freelancer. En este modo, el jugador comienza como un humano, ya sea liderando una colonia o pilotando una nave de forma independiente. Los jugadores pueden desarrollar sus colonias, encontrar otras nuevas, establecer la producción, construir sus propios naves de guerra y tropas, capturar nuevos territorios y avanzar en la ciencia y la tecnología. Un freelancer comienza con una nave en lugar de una colonia. Nada les impide comprar más tarde una colonia existente, capturar a un enemigo, o fundar una colonia en una estación espacial una vez que hayan acumulado los recursos necesarios. En esencia, pueden hacer todo lo que un líder de colonia puede; sólo la configuración inicial difiere. Ambos modos tienen lugar en un mundo compartido. El primero está basado en sesiones, mientras que en el segundo, los activos de los jugadores permanecen en la simulación activa y continúan operando. Las fábricas trabajan, los barcos vuelan y los ejércitos llevan a cabo sus tareas asignadas. Cuanto más eficazmente se configuran los protocolos de comportamiento y cuanto más capaces sean los oficiales en posiciones clave, más rápido será el progreso tecnológico y científico, más eficazmente lucharán las naves, y los ejércitos más fuertes lo serán.
Un poco de noticias, o más bien, noticias un poco viejas. Hemos establecido un nombre para nuestro equipo de desarrollo (gracias, Danya!). Ahora nos llamamos Black Amber Games. Hice el logo en cinco minutos, así que la crítica constructiva es bienvenida, como son sugerencias útiles o alternativas terminadas si eres bueno en eso. ¡Gracias!
Características del uso de armas en combate. Usar armas en el espacio difiere sustancialmente de usarlas en una atmósfera y bajo gravedad. Esto importa tanto en la batalla como al diseñar o armar un barco.
Si alguien no lo sabe, entonces en el sitio, a través de la interfaz en inglés, hay un acceso a la Base de Conocimientos, que se repone gradualmente. Estoy poniendo algunas cosas frescas que ni siquiera se han vertido todavía.
Fresco. Informe sobre el proceso en curso. Mover de Unidad a Anrial. Además del hecho de que Anrial es estúpidamente más bonito a la vez, también queda un montón de guijarros muy bajo el agua y muy importantes. En primer lugar, el plan de la red. Por un lado, el trabajo necesita ser rehecho desde cero. Por otro lado, el trabajo va muchas veces más rápido, porque es mucho más rápido de implementar que inventar, encontrar una manera de implementar, y sólo entonces implementar. Muy pronto espero un servidor de agitación en el que usted puede iniciar sesión, crear sus propias personalidades de juego y posiblemente probar elementos individuales. Por el momento, escribo unas dos horas al día y unas cuatro horas al día con el código de hexakarta para la ubicación y gestión de la colonia. Escribo código desde cero, pero en una idea ya hecha, porque bajo la unidad ya se ha hecho hasta las unidades. Un poco más sobre la tradición del juego. Lo que está escrito ahora, muy probablemente, el jugador no verá y no sabrá. La mayor parte. Como la mayoría de los desarrolladores. Pero esta es la base en la que se escriben los eventos y su lógica, sobre la base de la cual tendrán lugar los eventos en nuestro juego. Los granos de este conocimiento se dispersarán en diferentes lugares o se abrirán en el curso de los eventos. Mi trabajo es darle a los jugadores la oportunidad de pensar y asumir. Muchos eventos serán dictados por la inercia de los anteriores, y un jugador atento será capaz de navegar mejor, o incluso predecirlos por completo. Realmente no me gustan los giros de la trama creados sólo para estos giros. En nuestro juego, todos los elementos del evento, no importa lo increíbles que puedan ser, son efectos que tienen buenas causas y motivos. Y a medida que el juego se aleja del punto de partida, los jugadores tendrán más y más peso en lo que está sucediendo. Por el momento, la tradición no es artística, pero en una forma rígidamente informativa consta de 2 partes. 1. Descripción de las civilizaciones. Contiene información sobre la historia, motivos, secretos, propósitos, dispositivo. Sobre la base de este documento, se pondrán a disposición de todos las descripciones oficiales. Y observo que estas descripciones no siempre serán holísticas y fiables para reflejar la información. Para la información bien conocida se forma no de hechos, pero de dos vectores - la opinión de otros y la "fachada". Parte 2 de Lora, eso es historia. La cronología viene del momento de la catástrofe, que a su vez ocurrió en 2017 según el calendario cristiano. Es el año cero ahora. Los períodos históricos temporales se dividen en eras y no están vinculados a eventos en la Tierra. Hasta ahora ). Un total de 5 err y preera, cero. Esta es la quinta era y dura más de 6.000 años. Como en el caso de la tradición de civilizaciones, la información sobre la historia será recolectada por los granos. Ahora puedo decir lo siguiente. La información de la 5a era le ayudará a entender por qué las cosas son así en disposición política y militar. La información de la cuarta era ayudará a entender muchas cosas fundamentales. La información en 3 le ayudará a entender por qué las cosas funcionan de la manera que lo hacen. La información de 2 le ayudará a entender y perdonar. () Desde la primera era, de hecho, casi nada interesante y útil en la mayoría de los casos no se puede aprender. Para obtener información sobre la era cero... hay muchas respuestas. Por las últimas preguntas. Pero el problema es que todavía no veo cómo, siguiendo una historia honesta, la lógica y los acontecimientos, esta información podría ser transmitida. Digamos, por ejemplo, que ni un poco de información sobre esa era tiene ninguna civilización alrededor de los jugadores. Pero hay posibilidades. Con una cierta dirección y ritmo de desarrollo de los terrícolas, hay una oportunidad de aprender algo. No quiero que pienses que este es el misterio principal o la búsqueda principal del juego. Por supuesto que no. Este es sólo uno de los eventos que depende de las acciones colectivas de los jugadores. La oportunidad es pequeña, pero hay una. Resumiendo. El jugador que participe en nuestro juego no estará inmerso en un mundo con decoraciones y tipos de cartón, sino en un drama completo de proporciones épicas. ¿Qué papel se probará él mismo? No me importa. La supervivencia de la civilización terrestre es más importante. ¿O no?