Привет всем! Эта невзрачная кучка - 950 астрономически точно расположенных звезд. Почти все что есть на расстоянии 50 световых лет от нас. До сих пор я показывал разные тесты с 20 - 50 звездами, но это качественно новый шаг. Скоро прикручу реальные светимости, спектры и названия. А также увеличу кол-во до нескольких тысяч. Работа не стоит на месте.. )))
РЕЖИМЫ ИГРЫ.
В нашей игре предусмотрен целый ряд игровых режимов. Генерально их можно разделить на две категории. Free to Play и Pay to Play. К режиму FtP относится игра в образе различных командиров и пилотов разных расс, в том числе и землян. Игрокам предстоит участвовать в различных военных кампаниях, проходящих как на планетах, так и в космосе, управлять отдельными кораблями, эскадрильями и флотами, а в случае сухопутной операции - различными войсками. Также в этом разделе будет находиться возможность играть за криминальный социум. Исход каждой миссии влияет на кампанию в целом и соответственно на экономику и военные силы сражающихся сторон. Участие в этих боях позволяет игроку улучшать корабли, тренировать пилотов и экипаж, получать доступ к более совершенным технологиям, зарабатывать различные очки и бонусы для своих колоний и личных флотов.
К режиму PtP относится игра за лидера колонии землян или фрилансера. В этом режиме игрок начинает игру за землян, как лидер одной из колоний или индивидуалный пилот корабля. Игрок может развивать свою колонию, основывать новые, налаживать там производство, строить свои военные корабли и войска, захватывать новые территории, развивать науку и технологии. Фрилансер получает на старте не колонию, а корабль. При этом ничто не мешает ему при накоплении необходимых средств, приобрести готовую колонию, или захватить вражескую. Или основать колонию в космосе на станции. По сути он может делать все тоже самое, что и лидер колонии. Разница лишь в стартовом сетапе.
Оба режима происходят в едином мире, но если первый имеет сессионный характер, во втором все ассеты игроков остаются в действующей симуляции и продолжают свои действия. Заводы работают, корабли летают, армии выполняют поставленные задачи. Чем более эффективно настроены протоколы поведения, чем более высокоуровневые офицеры поставлены на ключевые места - тем быстрее будут идти технологические и научные процессы, корабли будут сражаться эффективнее, армии будут мощнее.
Небольшие новости. Точнее старости слегка. Мы определились с названием нашей команды разработчиков (спасибо Дане!). Мы теперь зовемся - Black Amber Games. Логотип делал на коленке за 5 минут, так что конструктивная критика приветствуется, как и полезные советы. Как и готовые альтернативные решения, если вы умеете хорошо это делать. Спасибо!
Особенности боевого применения ствольного вооружения.
Применение ствольного оружия в космосе имеет ряд значительных отличий от применения в атмосфере и условиях гравитации. Это необходимо знать как при ведении боя, так и на этапах конструирования или вооружения корабля.
Если кто не знает, то на сайте, через английский интерфейс есть заход на кноледжбэйз, который постепенно пополняется. Выкладываю свежачок, даже еще не залитый туда.
Свежее. Отчет о текущем процессе.
Переходим с Юнити на Анриал. Кроме того, что Анриал тупо покрасивей сразу, там еще и куча очень подводных и очень важных камешков ушла. В первую очередь сетевого плана.
С одной стороны - работу надо переделать с нуля. С другой стороны работа идет в разы быстрее, ибо воплощать гораздо быстрее, чем придумывать, находить способ реализации, и только потом воплощать.
Уже совсем скоро ожидаю таки зашевелившийся сервер, на котором можно будет логинится, создавать свои игровые персоналии и возможно пробовать отдельные элементы.
На данный момент я примерно по два часа в день пишу лор игры и примерно по 4 вожусь с кодом хексакарты для расположения и менеджмента колонии. Пишу код с нуля, но по готовой идее, ибо под юнити уже было сделано вплоть до юнитов.
Немного подробнее о лоре игры. То, что сейчас пишется, скорее всего игрок не увидит и не узнает. Большую часть. Как и большинство разработчиков. Но это основа, в которой прописаны события и их логика, на основании которых и будут происходить события в нашей игре. Крупинки этих знаний будут разбросаны по разным местам или будут открываться по ходу развития событий. Моя задача дать игрокам возможность думать и предполагать. Многие события будут продиктованы инерцией предыдущих, и внимательный игрок сможет лучше в них ориентироваться, а то и вообще предугадывать.
Я очень не люблю сюжетные повороты созданные только для этих самых поворотов. В нашей игре все событийные элементы, какими бы невероятными они не были - все они следствия, имеющие веские причины и мотивы. И по мере отдаления игры от точки старта, игроки будут иметь все больший и больший вес в происходящем.
На данный момент лор не в художественном, а в жестко информативном виде состоит из 2 частей. 1. Описание цивилизаций. В нем содержится информация об истории, мотивах, секретах, целях, устройстве. На основании этого документа будут составляться официальные доступные всем описания. И замечу, что далеко не всегда эти описания будут целостно и достоверно отражать информацию. Ибо общеизвестная информация формируется не из фактов, а из двух векторов - мнения окружающих и "фасада".
2 ая часть лора, это история.
Летоисчисление идет от момента катастрофы, который в свою очередь случился в 2017 по христианскому календарю. Теперь это нулевой год.
Временные исторические периоды разбиты на эры и не привязаны к событиям на Земле. Пока что ))). Всего в лоре 5 эр и предэра, нулевая. Сейчас 5ая эра и длится она более 6000 лет.
Как и в случае с лором по цивилизациям, информация о истории будет собираться по крупинкам. Сейчас могу сказать следуещее. Информация из 5 эры поможет понять почему все так в политической и военной диспозиции. Информация из 4 эры поможет в понимании многих фундаментальных вещей. Информация из 3 поможет понять почему вещи устроены именно так, а не иначе. Информация из 2 поможет понять и простить... ))) Из первой эры на самом деле почти ничего интересного и полезного в большинстве случаев вынести не удастся. Получить же информацию о нулевой эре...там много ответов. На самые последние вопросы. Но проблема в том, что я пока не вижу возможностей, как следуя честной истории, логике и событиям, можно было бы эту информацию передать. Скажем так, для примера, ни единым битом информации о той эпохе не обладает ни одна окружающая игроков цивилизация. Однако шансы таки есть. При определенном направлении и темпах развития Землян, есть возможность узнать кое-что. Не хочу, что-бы вы подумали, что это и есть главная загадка или главный квест игры. Совершенно нет. Это всего лишь одно из событий, зависящих от коллективных действий игроков. Шанс на него мал, но тем не менее он есть.
Подитожу.
Игрок, участвующий в нашей игре, будет погружен не в мир с картонными декорациями и типажами, а в полноценную драму эпических масштабов. Какую же роль он примерит на себя? Мне все равно. Выживание цивилизации Землян важнее. Или нет? ;)