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Projektarchiv

Chronik von Final Exodus

Entwicklungsbeiträge an einem Ort. Bis zur deutschen Übersetzung werden die geprüften englischen Fassungen mit einem Link zur Quelle angezeigt.

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Eine kleine Geräte-Designaufgabe

Hier ist eine kleine Herausforderung: Kommen Sie mit einem Gerät und beschreiben Sie es, und ich werde es klassifizieren. Wenn jemand etwas findet, das nicht zu den im vorherigen Beitrag beschriebenen Typen passt, werde ich einen neuen Typ durchdenken und hinzufügen. Sie erhalten mindestens eine Linie in den Credits und vielleicht etwas mehr ;

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Zurück zur Entwicklung und einer Liste von Schiffsmodultypen

Ein Update. Der Sommer ist vorbei. Die Boote werden bald an Land kommen, was bedeutet, dass ich zur Entwicklung zurückkehre. Die Pause gab mir Zeit, über einige Implementierungsmechaniken nachzudenken. Insbesondere habe ich eine Lösung gefunden, um Schiffskämpfe und Schiffsinteraktionen im Allgemeinen dynamischer und visuell ansprechender zu gestalten. Auch das Finanz- und Wirtschaftssystem hat eine gewisse Verfeinerung erfahren. Insgesamt ist es alarmierend, wie viele neue Ideen entstanden sind, aber beruhigend, dass die Wege und Mechanismen für die Implementierung in Software klar sind. Der unmittelbare Plan ist die Kolonieseite: Bevölkerung, Wirtschaft, Politik, Gebäude und Ressourcen. Danach folgt die Simulation von Schiffssystemen, Verbrauchsmaterialien, Lebenserhaltung und verwandten Elementen, gefolgt von einer simulierten Kampfbegegnung.

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Schlüsselmechanik wechselt von Python zu C#

Ein Update: Ich musste von Python zu C# wechseln. In der vergangenen Woche habe ich es geschafft, mehrere absolut wichtige Elemente zu bauen und zu starten. Erstens, flexibler, dynamischer Datenbankzugriff. Das Arbeiten mit Datenmodellen macht die Manipulation der Daten sehr bequem. Auch das Web-Interface für die Arbeit mit Datenbanken ist fast fertig. Die Verbindung ist da, und Änderungen und Ergänzungen funktionieren. Zweitens habe ich eine socketbasierte client-server-verbindung von der spielmaschine zur zukünftigen server-datenbank aufgebaut, ohne die eingebauten tools der engine und all ihre einschränkungen zu verwenden. Es gibt noch eine riesige Menge an Arbeit zu tun, aber die Bytes bewegen sich bereits )

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Planetenbewegung folgt nun Newtons Gesetzen

Richtig. Es wurden bedeutende Fortschritte erzielt. Das Planetensystem hat begonnen sich zu drehen. Und es bewegt sich nicht einfach nach einem Drehbuch: Es folgt Newtons Gesetzen. Der Mechanismus funktioniert sowohl auf dem Client als auch auf dem Server, da die Berechnungen standardmäßige dreiachsige Koordinaten verwenden, die für den Client skaliert sind. Die Planeten bewegen sich in ihren richtigen elliptischen Umlaufbahnen, geneigt zur Ekliptik, mit den erwarteten Geschwindigkeitsänderungen im Apogäum und Perigäum. Die Genauigkeit ist ziemlich nah an wissenschaftlichen Berechnungen.

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Die Hälfte des Sonnensystems ist zum Leben erweckt

Ich kann nicht aufhören, es zu sehen. Das halbe Sonnensystem ist zum Leben erweckt worden: Alles dreht sich und scheint. Die Rotation ist noch nicht ganz richtig; Ich muss korrigieren und einige Formeln hinzufügen. Aber es ist zuverlässig und einfach. Alles läuft auf Mathematik statt auf Animationen. Und es dreht sich in einer Weise, die es nicht erfordert, den Server jede Sekunde zu belästigen. Der Client nimmt die aktuellen Informationen und übernimmt von dort aus die Rotation selbst.

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Einige Buttons funktionieren jetzt

Während eines Tages intensiver Arbeit habe ich viele schwierige Probleme gelöst. Einige Buttons funktionieren jetzt! Einschließlich eines Buttons mit einer sehr wichtigen Funktion: das Spiel beenden ) Die Schnittstelle ist auch skalierbar geworden: Sie wird versuchen, bei jeder Monitorauflösung gleich auszusehen.

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Das Projekt wechselt zu Unity 5

Ich verlegte das Projekt auf die neue Unity 5 und begradigte die Teile, die zerbrochen waren. Ich lerne meinen Weg um sie herum. Ich habe Buttons zum Interface hinzugefügt. Sie bewegen sich, fühlen sich lebendig und reagieren, obwohl sie noch nichts tun. Shaders werden jetzt besser berechnet. Ich wechselte das Schiff, das auf dem Startbildschirm vorbeifliegt, schaute es mir an und änderte es zurück. Besser ist der Feind des Guten.

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Eine Frage darüber, wie man Demografie modelliert

Eine Frage der Toleranz. Sollten wir eine Kategorie für Menschen mit nicht-traditioneller sexueller Orientierung in die Geburtenratenberechnungen und Demografie im Allgemeinen einführen? Sie werden von der Gesamtzahl derer entfernt, die Nachkommen produzieren. Welche Auswirkungen könnte das auf das Spiel als Ganzes haben? Ich meine nicht mathematisch, sondern öffentlich. Mathematisch wird dies bereits durch einen grundlegenden Fertilitätsfaktor berücksichtigt, der die Anpassung beinhaltet. Sollten wir diese Anpassung berechnen und entfernen und sie zu einem separaten Faktor machen, oder wäre es besser, sie überhaupt nicht zu erwähnen? Was sind Ihre Ideen?

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Hilfe gesucht mit einer temporären Client-Server-Verbindung

Übrigens, wenn sich jemand mit Python oder C++ auskennt, können Sie helfen, eine temporäre, grobe Netzwerkverbindung zwischen Client und Server zu schreiben. Etwas Einfaches und Grundlegendes, mit direktem Zugriff auf MS SQL. Das würde es viel schneller machen, einzelne Komponenten sehr früh zu testen und zum Leben zu erwecken. Die grundlegende Umgebung in Unity, mit Musik und Animation, ist übrigens bereits fertig. Jedes Menü und eine beliebige Anzahl von nachfolgenden Fenstern können daran angehängt werden. In naher Zukunft möchte ich das Demografiemodul testen, damit die Aktionen von ein oder zwei Dutzend Spielern es zum Leben erwecken können. Dann die Grundwirtschaft, dann die komplexere Wirtschaft ... wir werden sie weiter ausbauen.

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Welche Faktoren sollten die Geburtenraten beeinflussen?

Eine Frage: Welche Faktoren könnten Ihrer Meinung nach die Geburtenrate beeinflussen? Derzeit berücksichtigen wir eine Fruchtbarkeitsbewertung, die kulturelle Merkmale, medizinische Standards und Modifikatoren aus der Koloniepolitik enthält; ein kleines Zufallselement; ein ungleiches Geschlechterverhältnis; und die Gesamtzahl der Menschen im gebärfähigen Alter. Wir subtrahieren auch die Säuglingssterblichkeit, die von der medizinischen Versorgung abhängt.

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Der erste ernsthafte Code für den Server wird geschrieben

Es hat lange gedauert, bis es losging, aber das Projekt ist endlich über das Design auf Papier, in unseren Köpfen und in Tabellenkalkulationen hinausgegangen. Freunde, die ersten Codezeilen wurden geschrieben, nicht als Test, sondern für das Projekt selbst. Bisher habe ich es geschafft, eine SQL-Datenbank zusammen mit einem externen Steuerungsmodul in Python zu arbeiten. Das ist ein großer Schritt. Eine Reihe von Programmen wie diese bildet den Server, den der Spielclient nach Informationen fragt, damit er weiß, was und wo angezeigt werden soll. Die nächste Stufe ist das Schreiben des Servers und der Logik des Spiels. Im Moment arbeite ich am Demografiemodul, das sich mit Koloniepopulationen befassen wird. Mehr dazu später.

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