Новый уровень. Доналадил конфигурацию роутера и прочего, и теперь сидя за штурвалом на яхте, иногда немного с ИИ пишу код прямо на сервере... работа на работе во время работы....))))
Свершилось! Первая проба пера в новом жанре. По вселенной Final Exodus вышел первый рассказ. Он небольшой, но очень атмосферный. Можно нас поддержать и его приобрести версию на русском языке на площадке Литрес. Они принимают и российские и мировые карты. Если вам проблемно, напишите мне и я отправлю вам текст бесплатно. Это первый рассказ и за ним последуют куда более весомые произведения, которые сейчас в работе. Приятного чтения! Очень интересно будет почитать ваши отзывы.
https://www.litres.ru/book/nataliya-polyanskaya/dolgoe-eho-drug-druga-73979471/
Ну что. Развиртуализируем масштаб? )) Как вам? И кстати планета которая показана, это планета на 10 000 хексов, а многие планеты на 40 000. Ну и для понимания, елки горы и прочее - это карта ОДНОГО планетарного хекса и все эти карты разные.
Ну чтож. Какие новости? Идет сезон и я вынужден сейчас зарабатывать денежку на пропитание. На большее не выходит. Тем не менее! Я периодически умудряюсь поработать с кодом и вот что успел. ... самое интересное будет в конце))) итак. Значительно улучшилась безопасность соединения и защиты сервера от всяких вредителей. Выловлен крупный баг по работе системы контролирующей полет кораблей по системам, да и в целом вся эта система переработана, убраны дубли, добавлены проверки и в целом полная переработка старого кода. Он был написан давно и на прошлом уровне скила. На карте колонии подтянуты динамические значения из БД, а не тестовые, делается интерфейс создания первой колонии. Жоделывается инструмент, позволяющий создавать и записывать в БД корабельные модули, а также сами корабли. С расстановкой модулей внутри корпуса, развесовкой, прочностью, узлами крепления, силовым каркасом и панелями корпуса. Потом код этого инструмента будет интегрирован в клиент. Да, мы не просто строим кораблики из железа, титана и денег, а делаем их сложными техническими системами. Там сейчас минимум 20 необходимых систем, без которых летать будет сложно. Но не невозможно. Конструктор графический. Выбираем модули, распологаем, залаем общие желаемые параметры, алгоритм доделывает коридоры и шахты и строит силовой набор и корпус. Вот как то так.
Уже традиционно. Если хотите помочь, есть что делать и это не только кодинг. Есть задачи и для людей далеких от ИТ. Главное - желание.
Общался с ИИ. Он мне выдал формулировку проекта - Это не процедурная песочница, а детерминированная экономико-физическая MMO-симуляция с изменяемым миром”
Одна из недавних допобед. Я уже писал, что теперь у нас не только планеты рисовались крупным планом с уникальными поверхностями, но и каждый хекс на поверхности планеты раскрывался в большую карту. Но был нюанс. На планете было максимум примерно 10 000 хексов. Больше не получалось, поскольку геометрические алгоритмы предварительного просчета наглухо уходили в защиту. А такой размер давал конечно впллне рабочие размерности одного хекса, на котором можно строить здания и прочее, грубо 260 метров в поперечнике. Но хотелось поподробнее.
И наконец получилось. 40 000 хексов. Масштаб карты теперь 130 метров для земли и соответственно 100 - 150 метров для землеподобных планет. А 10000 хексов пойдет для планет размером с Марс, и тогда масштаб сохранится примерно одинаковым.
В 160 000 хексов не пойдем. Железо потянет, но размеры БД будут ужасающими. Но кстати ничего этакого, если вырастем. 10-20 терабайт .
Вот! Текстуры надо конечно менять, но математически все заработало! Одна из великого множества планет. Каждый хекс - отдельно смоделирован по климату, влажности и еще десяткам параметров.
Без картинки пока. Важная новость. Планеты теперь корректно загружаются и главное - корректно отображаются! Соответствие раскладке в конструкторе 100%! Это было сложно, но получилось.
Самое важное в левом верхнем углу, и что пришлось проделать, чтобы маленькая надпись tojson: true появилась. И почему это важно. Это подтверждение того, что самая массивная передача данных в игре произошла и корректно принята в удобоваримом формате. В чем сложность? В движке нет для этого корректных и готовых инструментов.