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Archivo del proyecto

Crónica de Final Exodus

Publicaciones sobre el desarrollo reunidas en un solo lugar. Hasta disponer de la traducción al español, se muestran las versiones revisadas en inglés con un enlace a la fuente.

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Jugadores de la fase 1 y conceptos para las naves de la fase 2

1. Me gustaría saber de jugadores de la Fase 1 que aún no han respondido. Necesito tu chaqueta y tu moto. Y tu registro en el sitio web. La fase 2 se llevará a cabo en el foro del sitio web. Hasta ahora, Rusia, China, la UE y Escandinavia están activas. 2. China, la UE y Escandinavia: si planean construir barcos, necesito sus conceptos y bocetos de lo que quieren, con palabras y dibujos, por favor. Su propia planificación de la ruta y la duración de la expedición dependerá de ellos.

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EXODUS participará en su primer acto público

Hemos decidido participar en el primer evento público del proyecto EXODUS. Habrá una convención de juego de roles el día 25, donde planeo presentar la Fase 2 y atraer a nuevos jugadores. Cualquiera interesado puede unirse a nosotros, aunque la entrada cuesta cinco euros. El lugar es decente, al menos. Actualización: China está con nosotros.

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Reclutamiento de jugadores para EXODUS Fase 2

Fase 2. Estamos empezando a reclutar jugadores. Jugamos como países, lidiamos con la situación en desarrollo, construimos políticas, planificamos vuelos, y generalmente seguimos con ello ))) Hasta ahora, los jugadores que continúan son definitivamente Rusia, Escandinavia y la UE. Pido a los que jugaron a China, los Estados Unidos, el Brasil, la India, el Japón y Corea que confirmen lo antes posible si continuarán. También puede rechazar o no decir nada, que comenzará la transferencia de su país y la historia que comenzó a otros jugadores.

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Diario de Desarrollo: un desbordamiento en la simulación de población

Podemos empezar lentamente. Diarios de desarrollo. 1. Así que. Hoy he pasado mucho tiempo en un error que noté ayer. Cuando simulé la población de una colonia durante aproximadamente 3.500 años, los valores negativos de nacimiento aparecieron repentinamente y fueron escritos a las matrices. Estos no eran dos mineros y medio; eran anti-mineros! Varios factores de depuración agravaron el problema, así que no capté las cifras exactas hasta la noche. ¿Y qué crees que pasó? El número de mujeres que potencialmente podrían dar a luz simplemente superó los dos mil millones y un poco, alcanzó el límite de un entero de 32 bits, y milagrosamente volcó en el negativo. Tuve que convertir algunos cálculos y variables a números de punto flotante. Ahora el límite es de dos mil millones de recién nacidos, pero eso ocurre con una población de unos 40 mil millones, por lo que ciertamente debería ser suficiente para simular un planeta entero como una sola unidad, si alguien se las arregla para conseguir tal premio. Y sucede en algún lugar alrededor del año 4800... Ya que planeamos jugar a través de un período de no más de 1.200 años, hay un margen decente. Para los curiosos, he aquí por qué no solo hice el límite enorme: no quiero que la memoria y el uso de CPU crezcan sin límite. Es muy importante permanecer dentro de las matrices enteras de 32 bits. Son muy rápidos. ;)

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Población de colonias, segunda parte

Población de colonias, segunda parte. Lo que necesitas saber para no arruinar tu colonia a largo plazo. El cálculo de la tasa de natalidad incluye a todas las mujeres que han alcanzado la edad adulta fijada por el jugador pero que no han alcanzado el final de sus años fértiles. Se excluye al personal de las fuerzas terrestres y de la flota. En él se tiene en cuenta el número medio de hijos por mujer en esa sociedad, modificado por los acontecimientos, las políticas, la prosperidad y varios otros factores. Basándose en estos cálculos, el jugador recibe un número de recién nacidos cada año en el juego. Ya se ha aplicado la mortalidad durante el parto. Aquí están los parámetros importantes. La proporción de mujeres en la población: alrededor del 50% por defecto, con alguna variación. Número medio de niños durante toda la vida. Difiere entre las sociedades. El valor base para Europa está por debajo de dos, lo que significa un lento descenso de la población de la colonia. Al permitir la mortalidad y otros factores, un valor de aproximadamente 2,19 a 2,23 significa estancamiento; 2,5 o más significa crecimiento, y 3,5 a 4 significa crecimiento sustancial. La supervivencia infantil depende del nivel de atención médica de la colonia y de los edificios especializados. Sin atención médica y en condiciones adversas, la mortalidad puede alcanzar el 10% o más. En los países desarrollados modernos, la mortalidad infantil se sitúa en promedio entre el 0,2% y el 1%.

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