Publicaciones sobre el desarrollo reunidas en un solo lugar. Hasta disponer de la traducción al español, se muestran las versiones revisadas en inglés con un enlace a la fuente.
Objetivos para saltos entre sistemas, nombrarlos, enviar esos datos al servidor, elementos de interfaz, reelaborar esos elementos de interfaz, trazar un curso para saltar corredores, un nuevo modelo de iluminación, finalmente conseguir que una estrella funcione como una fuente de luz (no es tan simple como parece; el enfoque básico simplemente falla a grandes distancias), orientar la nave a lo largo del vector de empuje, y manejar saltos en el cliente.
El trabajo continúa todos los días. Aunque tenía la intención de empezar a volar en enero, decidí no apresurarme, y he aquí el porqué. Técnicamente, los pequeños barcos realmente podrían volar a principios de enero. PERO tienen que hacer algo más que volar: el jugador necesita una manera conveniente de enviarlos, inspeccionar sistemas de estrellas cercanos, navegar por el mapa, y así sucesivamente.
Bien. He estado enfermo, pero he vuelto al trabajo. Hoy escribí un protocolo del lado del servidor para analizar los datos de los clientes sobre el estado cambiante de una nave. Lo probaré mañana. Hay una posibilidad real de que funcione en el primer intento. También agregué otro canal temporizador en el cliente y el servidor para una operación y sincronización más flexibles.
Hoy he trabajado en la optimización y el orden de las operaciones de la red. También finalmente dividí el código en bloques y añadí comentarios, porque me había dado cuenta de que a veces pasaba bastante tiempo encontrando la sección donde el código que necesitaba había sido escrito.
Cuatro días. Pensé que eran tres. En resumen, el pequeño barco parecía volar, pero no con precisión. A veces se frenaba demasiado pronto, a veces demasiado tarde. Unas 30 horas de trabajo. Pasé aproximadamente tres días buscando el error y lo encontré. Afortunadamente, también hice otras mejoras útiles a lo largo del camino: una fórmula de cálculo de trayectoria que explica la velocidad de inicio, un nuevo mecanismo de temporizador en el juego, y los puntos de referencia. El pequeño barco ha aprendido a volar. Todavía tengo que terminar de cambiar las trayectorias a un objetivo diferente; apuntando a una luna o planeta; trayectorias complejas a través de los waypoints; cálculo automático de los waypoints para recorrer áreas peligrosas. Después de eso conectaré el sistema de contabilidad de recursos de la nave (uno está listo en el proyecto anterior), bases planetarias, saltos a otro sistema, el aumento de la radiación de rayos X en 0,2–0,5 c y el daño resultante, entrada en una burbuja en forma rudimentaria, e intercepción de la trayectoria de otra nave. ¿Crees que me las arreglaré antes de Año Nuevo?
Una cosa más. Releí el post de hace dos posts. Todo lo enumerado allí para producción, los planetas, y así sucesivamente se ha hecho: las órbitas son dibujadas, las lunas giran alrededor de planetas, los datos son recibidos y decodificados, y así sucesivamente. Las leyes de Kepler funcionan muy bien. En resumen, desde ese puesto se ha avanzado mucho. Cuando escribí el post inmediatamente antes de éste, pensé que había dicho que muchos de ellos estaban funcionando. Aparentemente lo olvidé.
Como siempre, antes de Año Nuevo estoy ayudando a mi esposa con otros proyectos. ¡Tenemos que comer! Pero nuestro proyecto también ha logrado importantes progresos. No voy a entrar en todas las pequeñas cosas; te contaré sobre las importantes.
Bueno... Los menús y la funcionalidad del lado del servidor para el inicio de sesión y el registro se hacen. Si accedes con éxito, terminas aquí. Eso es todo por hoy. Codifiqué 11 horas sin descanso. Mucho tiempo pasó tratando con las peculiaridades del acceso a bases de datos, o más precisamente, manejando errores sin contenido correctamente. Gané.