Publicaciones sobre el desarrollo reunidas en un solo lugar. Hasta disponer de la traducción al español, se muestran las versiones revisadas en inglés con un enlace a la fuente.
Un nuevo nivel. Terminé de configurar el router y otras cosas, y ahora, mientras estoy sentado al timón del yate, a veces escribo un poco de código directamente en el servidor con IA... trabajando en el trabajo mientras trabajo...))))
¡Ha pasado! Nuestro primer intento de escribir en un nuevo género. La primera historia corta ambientada en el universo de Final Exodus está fuera. Es corto, pero muy atmosférico. Usted puede apoyarnos comprando la versión en ruso en LitRes. Aceptan tarjetas rusas e internacionales. Si eso es difícil para ti, escríbeme y te enviaré el texto gratis. Esta es la primera historia corta; se están escribiendo obras más sustanciales y las seguirán. ¡Disfruta leyendo! Me interesaría mucho leer tus comentarios. https://www.litres.ru/book/nataliya-polyanskaya/dolgoe-eho-drug-druga-73979471/
Bueno, ¿vamos a hacer la escala más tangible?)) ¿Qué piensas? Y, por cierto, el planeta que se muestra tiene 10.000 hexágonos, mientras que muchos planetas tienen 40.000. Para ponerlo en perspectiva, los abetos, las montañas y todo lo demás están en el mapa de UN hex planetario, y todos esos mapas son diferentes.
Entonces, ¿qué hay de nuevo? Es la temporada, y en este momento tengo que ganar suficiente dinero para vivir. No puedo manejar mucho más que eso. Sin embargo, me las arreglo para trabajar en el código de vez en cuando, y esto es lo que he hecho. ... La parte más interesante está al final))) Así: la seguridad de la conexión y la protección del servidor contra los actores maliciosos han mejorado considerablemente. Se ha encontrado un error importante en el sistema que controla el movimiento de las naves a través de los sistemas estelares. Todo este sistema también ha sido reelaborado: duplicados eliminados, cheques añadidos, y el viejo código generalmente revisado. Fue escrito hace mucho tiempo, cuando mi nivel de habilidad era diferente. El mapa de colonias ahora dibuja valores dinámicos de la base de datos en lugar de valores de prueba, y estoy construyendo la interfaz para crear la primera colonia. Estoy terminando una herramienta para crear módulos de nave y naves y guardarlos en la base de datos. Cubre la colocación de módulos dentro del casco, la distribución de peso, la resistencia, los puntos de fijación, el marco estructural y los paneles del casco. El código de la herramienta se integrará posteriormente en el cliente. Sí, estamos haciendo algo más que construir pequeñas naves con hierro, titanio y dinero: estamos haciendo que sean sistemas técnicos complejos. Actualmente existen al menos 20 sistemas esenciales, sin los cuales será difícil volar. Pero no imposible. El diseñador es gráfico. Seleccionamos módulos, los colocamos y fijamos los parámetros generales deseados; el algoritmo completa los pasillos y ejes y construye el marco estructural y el casco. Eso es todo. Como de costumbre, si quieres ayudar, hay trabajo que hacer, y no es sólo codificación. También hay tareas para personas muy alejadas de la TI. Lo principal es el deseo de ayudar.
Estaba hablando con una IA. Me dio esta descripción del proyecto: “Esta no es una caja de arena de procedimiento, sino una simulación determinista económica y física de MMO con un mundo cambiante”.
Una de nuestras pequeñas victorias recientes. Ya escribí que ahora renderizamos planetas de cerca con superficies únicas, y que cada hex en la superficie de un planeta se abre en un mapa grande. Pero había una trampa. Un planeta podría tener como máximo 10.000 hexágonos. No podíamos ir más alto porque los algoritmos geométricos utilizados para cálculos preliminares alcanzarían un límite duro. Ese tamaño nos dio dimensiones bastante viables para un solo hex sobre el que podrían colocarse edificios y otras cosas: unos 260 metros de ancho. Pero quería más detalles. Y ahora lo he conseguido: 40.000 hexágonos. La escala del mapa es ahora de 130 metros para la Tierra y, en consecuencia, de 100 a 150 metros para planetas similares a la Tierra. La versión de 10.000 hectáreas se utilizará para planetas del tamaño de Marte, manteniendo la escala aproximadamente igual. No vamos a ir a 160,000 hexes. El hardware podría manejarlo, pero la base de datos se volvería enorme. Aunque no está fuera de discusión si crecemos: 10–20 terabytes.
Ha habido otra brecha entre los puestos. Pero supongo que ya se ha dado cuenta de que no soy el blogger más activo )). Sin embargo, se ha hecho mucho en el fondo.
¡Aquí! Las texturas necesitan ser cambiadas, ¡pero matemáticamente todo funciona! Uno de los muchos planetas. Cada hex se modela por separado por el clima, la humedad y docenas de otros parámetros.
Todavía no hay foto. Noticias importantes: ¡los planetas ahora cargan correctamente y, sobre todo, muestran correctamente! Coinciden con el diseño de la herramienta de diseño 100%. Fue difícil, pero funcionó.
Lo más importante está en la esquina superior izquierda, y es lo que tuve que hacer para que apareciera la pequeña etiqueta “tojson: true”. ¿Por qué importa? Confirma que la mayor transferencia de datos en el juego ha tenido lugar y ha sido recibida correctamente en un formato utilizable. ¿Qué tiene de difícil? El motor no tiene herramientas ya hechas que lo manipulen correctamente.