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Projektarchiv

Chronik von Final Exodus

Entwicklungsbeiträge an einem Ort. Bis zur deutschen Übersetzung werden die geprüften englischen Fassungen mit einem Link zur Quelle angezeigt.

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Strukturelle Materialien in unserem Spiel

Dies mag ein wenig zu viel verraten, aber hier ist die Liste der strukturellen Materialien in unserem Spiel. Alles ist entweder real oder theoretisch möglich. Wir bleiben in der harten Science Fiction. Und ... vergleichen Sie das mit Star Wars und seinem Duraplast, Beskar und einer anderen Art von Unsinn.

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50.000 Sternsysteme sind bereit

Kurz gesagt: 50.000 Sternsysteme sind bereit, die etwa 1.500.000 verschiedene Himmelskörper enthalten: Planeten und Monde. Ich werde Asteroidenfelder und kleinere Objekte etwas später hinzufügen. Die Oberflächen von Planeten und Monden sowie gegebenenfalls Biome sind für 7.000 Systeme bereit. Weitere 500-1000 werden jeden Tag hinzugefügt. Diese Berechnungen sind sehr anspruchsvoll. Es gibt auch vollständige Klimamodelle, Ressourcen, Geologie und mehr. Die Ressourcen sind hauptsächlich verschiedene Arten von Erzlagerstätten, die nach Geologie und Biologie verteilt sind, insgesamt etwa 100 Arten. Es gibt viele Orte zum Fliegen, oder?

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Die erste Generation des Final-Exodus-Universums

Um noch einmal zu fragen: Was könnte das sein? Es ist die erste Generation des Exodus-Universums. Bis jetzt konnte man schon durch unseren Raum fliegen, aber die Sterne hatten keine Planetensysteme. Nun, ungefähr ein Dutzend, aber das waren Kopien des Sonnensystems.

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Der Server läuft seit einem halben Jahr

Der Ende April gestartete Server lief ein halbes Jahr und wurde Mitte September erfolgreich mit dem Client verbunden. Ohne Fehler und dergleichen berechnete und lief alles bis ins Jahr 2044 in Spielzeit. Es ist nicht so, als würde es eine große Anzahl von Prozessen ausführen, aber dennoch ist dies ein sehr gutes Ergebnis, insbesondere wenn man bedenkt, dass es noch nicht einmal auf Server-Hardware läuft. Die gleiche Maschine hostet auch alle meine Websites.

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Hilfe beim Zahlungs-Frontend und -Backend gesucht

Ich weiß, dass einige Abonnenten vielleicht bei der Entwicklung helfen wollten, aber nicht den richtigen Tech-Stack hatten. Glücklicherweise hilft KI jetzt einigermaßen gut, wenn sie sich in unbekanntes Territorium wagt, und diese Aufgabe ist ein wenig anders. Es ist für das Projekt als Ganzes, aber seine Verbindung zum Spiel ist finanziell. Wir brauchen ein Frontend und Backend, um Zahlungen entgegenzunehmen und zu verrechnen. Der Transaktionsanbieter wird eine der globalen Plattformen sein, die so etwas tun, wie Braintree. Wenn Sie also dabei helfen möchten, nehme ich die Hilfe gerne an! Ansonsten mache ich alles selbst, wie immer.

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Hex Maps, C++ und ein dedizierter Server

Es gibt etwas zu zeigen, aber das kann warten. Heute werden wir über die komplizierten Teile sprechen. Erstens haben die Vorbereitungen für die Saison begonnen und ich kann jetzt weniger Zeit für die Programmierung aufwenden. Dennoch ist etwas, das nur ein entfernter Plan war und sich weigerte, auch in früheren Iterationen zu arbeiten, endlich gelungen.

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Serverversion 0.1.0.00 läuft

Der Server wurde mit der offiziellen Versionsnummer 0.1.0.00 gestartet, obwohl es bereits Verbesserungen gab; Sie beeinträchtigen die Kompatibilität nicht.

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Raumhafen und Frachtladeschnittstelle

Nun, ein weiteres Update. Wir haben jetzt eine komplett neue Spaceport-Schnittstelle, über die die Kolonie und die Schiffe interagieren können. Heute habe ich einen Arbeitsmechanismus zum Laden von Fracht auf ein Schiff sowohl auf dem Client als auch auf dem Server implementiert. Es ist vorerst vereinfacht, aber es funktioniert.

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Das Schiff kann nun zwischen Sternensystemen springen

Sieg. Es erwies sich als viel schwieriger als geplant, aber die notwendige Komponente funktioniert. Das kleine Schiff fliegt zu einem Sprungpunkt und springt zu einem anderen Sternensystem. Und es erscheint dort, ob Ihr Computer und Client eingeschaltet sind oder nicht. Es funktioniert sowohl auf dem Client als auch auf dem Server.

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