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Projektarchiv

Chronik von Final Exodus

Entwicklungsbeiträge an einem Ort. Bis zur deutschen Übersetzung werden die geprüften englischen Fassungen mit einem Link zur Quelle angezeigt.

Übersetzt aus Russisch

Die erste Kurzgeschichte im Final-Exodus-Universum ist erschienen

Es ist geschehen! Unser erster Versuch, in einem neuen Genre zu schreiben. Die erste Kurzgeschichte, die im Final-Exodus-Universum spielt, ist erschienen. Es ist kurz, aber sehr atmosphärisch. Sie können uns unterstützen, indem Sie die russischsprachige Version auf LitRes kaufen. Sie akzeptieren sowohl russische als auch internationale Karten. Wenn das für dich schwierig ist, schreibe mir und ich schicke dir den text kostenlos. Dies ist die erste Kurzgeschichte; umfangreichere Werke werden geschrieben und werden ihr folgen. Viel Spaß beim Lesen! Ich wäre sehr daran interessiert, Ihr Feedback zu lesen. https://www.litres.ru/book/nataliya-polyanskaya/dolgoe-eho-drug-druga-73979471/

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Sollen wir die Skala greifbarer machen?

Sollen wir die Skala greifbarer machen? Was denken Sie? Und übrigens hat der gezeigte Planet 10.000 Hexfelder, während viele Planeten 40.000 haben. Um es in die richtige Perspektive zu rücken, die Tannen, Berge und alles andere sind auf der Karte von EINEM planetaren Hex, und all diese Karten sind unterschiedlich.

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Neuigkeiten zu den Schiffs- und Koloniewerkzeugen

Nun, was ist neu? Es ist die Saison, und im Moment muss ich genug Geld verdienen, um davon zu leben. Viel mehr kann ich nicht schaffen. Trotzdem schaffe ich es, von Zeit zu Zeit an dem Code zu arbeiten, und hier ist, was ich getan habe. ... der interessanteste Teil ist am Ende) Also: Die Verbindungssicherheit und der Schutz des Servers vor böswilligen Akteuren haben sich deutlich verbessert. Ein großer Fehler im System, der die Bewegung von Schiffen durch Sternensysteme steuert, wurde gefunden. Das ganze System wurde ebenfalls überarbeitet: Duplikate entfernt, Schecks hinzugefügt und der alte Code im Allgemeinen überarbeitet. Es wurde vor langer Zeit geschrieben, als meine Fähigkeiten anders waren. Die Koloniekarte zeichnet jetzt dynamische Werte aus der Datenbank anstelle von Testwerten, und ich erstelle die Schnittstelle zum Erstellen der ersten Kolonie. Ich beende gerade ein Tool zum Erstellen von Schiffsmodulen und Schiffen selbst und zum Speichern in der Datenbank. Es umfasst die Platzierung von Modulen innerhalb des Rumpfes, Gewichtsverteilung, Stärke, Befestigungspunkte, den Strukturrahmen und Rumpfplatten. Der Code des Tools wird später in den Client integriert. Ja, wir tun mehr, als kleine Schiffe aus Eisen, Titan und Geld zu bauen: Wir machen sie zu komplexen technischen Systemen. Es gibt derzeit mindestens 20 wesentliche Systeme, ohne die das Fliegen schwierig wird. Aber nicht unmöglich. Der Designer ist grafisch. Wir wählen Module aus, platzieren sie und stellen die gewünschten Gesamtparameter ein; der Algorithmus vervollständigt die Korridore und Schächte und baut den strukturellen Rahmen und den Rumpf. Das ist es. Wie üblich, wenn Sie helfen wollen, gibt es Arbeit zu tun, und es ist nicht nur Kodierung. Es gibt auch Aufgaben für Menschen, die weit von der IT entfernt sind. Die Hauptsache ist der Wunsch zu helfen.

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Beschreibung des Projekts durch eine KI

Ich sprach mit einer AI. Es gab mir diese Beschreibung des Projekts: "Dies ist keine prozedurale Sandbox, sondern eine deterministische wirtschaftliche und physische MMO-Simulation mit einer sich verändernden Welt."

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Planetenkarten haben jetzt 40.000 Hexfelder

Einer unserer jüngsten kleinen Siege. Ich habe bereits geschrieben, dass wir jetzt Planeten aus nächster Nähe mit einzigartigen Oberflächen darstellen und dass sich jedes Hex auf der Oberfläche eines Planeten zu einer großen Karte öffnet. Aber es gab einen Haken. Ein Planet könnte höchstens etwa 10.000 Hexfelder haben. Wir konnten nicht höher gehen, weil die geometrischen Algorithmen, die für vorläufige Berechnungen verwendet wurden, ein hartes Limit erreichen würden. Diese Größe gab uns ziemlich praktikable Dimensionen für ein einzelnes Hex, auf dem Gebäude und andere Dinge platziert werden konnten: etwa 260 Meter im Durchmesser. Aber ich wollte mehr Details. Und jetzt habe ich es geschafft: 40.000 Hexfelder. Die Kartenskala beträgt jetzt 130 Meter für die Erde und dementsprechend 100-150 Meter für erdähnliche Planeten. Die 10.000-Hex-Version wird für Mars-große Planeten verwendet, wobei der Maßstab ungefähr gleich bleibt. Wir werden nicht auf 160.000 Hexfelder gehen. Die Hardware könnte damit umgehen, aber die Datenbank würde enorm werden. Obwohl es nicht ausgeschlossen ist, ob wir wachsen: 10-20 Terabyte.

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Die größte Spieldatenübertragung im JSON-Format

Das Wichtigste ist in der oberen linken Ecke, und das musste ich tun, um das kleine "tojson: true" -Label erscheinen zu lassen. Warum ist das wichtig? Es bestätigt, dass die größte Datenübertragung im Spiel stattgefunden hat und korrekt in einem verwendbaren Format empfangen wurde. Was ist daran schwierig? Der Motor hat keine vorgefertigten Werkzeuge, die ihn richtig handhaben.

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