Пока ещё рано утверждать точно, но возможно наш проект получит финансирование и мы сможем нанять несколько человек на постоянную работу. За деньги. Настоящие. Шуршунчики. Лавэ. Капуста. Бабло.
Работа в офисе с некоторой возможностью удаленки.
Так что если среди вас есть 3д художники работающие в любом толковом софте, стучите-пишите. Нам нужны модельки. Много моделек. Разных и интересных.
Также ищем программиста пишущего либо на С++ либо понимающего UnrealEngine. Лучше конечно все вместе.
Предполагаемый старт работ - осень 2022.
Однако подготовительные движения можно начинать уже сейчас.
Ну что, есть среди вас желающие заняться разработкой игры?
Ну что.... Наверное только совсем далёкий от игр человек не слышал про Анриал Енджин 5. Я, как человек в теме, могу доложить, что это ребята.... Революция. Не меньше. К сожалению системные требования тоже весьма специфичны, ноо...через пару лет это будет уже в мейнстриме. Со стороны разработчика там поменялось очень многое, и то что было просто невозможным или крайне сложным, вдруг стало доступным. Думаете почему во многих играх к персонажу нельзя камеру подкатить ближе заранее настроенного? Да потому что полезет в глаза неровная геометрия, замылятся текстуры и т.д. Теперь этого нет. Можно делать какую угодно сложную модель, но просчитыватся будет только то, что можно увидеть, учитывая разрешение монитора, что резко уменьшает кол-во нужных вычислений. И UE5 это делает сам и прямо на лету. С текстурами та же забава. Можно даже делать без тесселяции и прочего. Можно неровность скалы задать тупо геометрией. И это будет работать. Нет больше необходимости оптимизировать высокополигональную 3д модель от художника в малополигональную для игры. И тогда при приближении дополнительные детали будут проявляться естественным образом. А при большой дальности не будут улетать ресурсы на рендер того, чего не видно.
Там ещё пачка всего касающегося света, размеров карты и прочего немаловажного, но речь то не об этом...
Промежуточный апдейт, поскольку на выходных тоже работал. ЭПР теперь работает с ракурсов. Только не учитывается крен, но это уже нюансы, основа работает и работает хорошо и правильно. Вопрос крена это вопрос пары формул с синусами.
Что мы видим на этих не особо примечательных картинках с какими-то примитивами? Мы видим 3 одновременно играющих клиентов, которые находятся на одном общем уровне, но не видят друг друга. Но что куда более важно - радар видит! Первая картинка слева сверху. Можно заметить бледный зеленоватый прямоугольник. А на нижней фотке, треугольник, а точнее пирамиду сбоку. И то и другое - это одно и тоже. Сектор сканирования активного радара. На первой фотке он вроде смотрит в пустое пространство и ничего там нет. Но нет. Там прячется корабль противника. И розовая надпись об одной обнаруженной цели тому подтверждение.
Что успелось за неделю. Долго бился над вроде простой, но в рамках сетевой архитектуры сложной задачей. Заставить игрока видеть свои кораблики, но не видеть чужие. Нюанс в том, что у каждого игрока свой список таких корабликов, который к тому же ещё и динамически может менятся в ходе игры. Но самая сложность заключалась в том,что данные о корабликах генерятся в одной части кода, потом связываются с другой и переносятся туда, потом переносятся в третью, отуда взаимодействуют с элементами в первой, после чего конкретно на каждом клиенте создают свою индивидуальную картину, причем не рассогласовываясь с сервером и другими клиентами.
Для чего это нужно? Для того что-бы была возможность эмулировать обнаружение и получение точных данных о противнике. Приведу антипример из ИВЫонлайн. Вы видите корабли противника. ВИДИТЕ. Но ваша система должна их захватить, дабы открыть стрельбу. А если захвата нет - то увы. И слабые оправдания этому разбиваются о реализм. Если вы чётко видите цель по оптическому каналу, лазером померяли дистанцию, то можно стрелять. Мало того, видя тип корабля противника и зная его размеры, вы по угловому размеру уже можете достаточно точно определить дистанцию безо всяких дальномеров. Все данные для точной стрельбы есть. Мало того, вы видите цель и можете понимать её манёвры, местоположение, предпологать развитие ситуации. Короче это очень большая игоровая условность, как сведение в картошке (WoT).
Вот что-бы избежать этой лажи, вы полностью увидите модельку корабля противника ровно в том месте, где она действительно есть только в случае безоговорочного обнаружения сенсорами вашего корабля. Если они есть или исправны. И это уже даёт для большинства систем вооружений достаточно данных для получения расчета для стрельбы.
Важное. До сих пор многие куски и элементы игры делались в соло режиме, если так можно выразиться. И когда я запускал в сетевом режиме - там все было или плохо или странно. Что-то двигалось, у чего-то двигалась моделька, а основа оставалась на месте, что-то в одном экране стояло, а в другом двигалось, но только частично. И т.д и т.п. Все это было обусловлено моим непониманием сетевой работы движка, надеждами на возложение ответственности за сетевую часть на других и понимании, что переделывать конечно придется, ведь нельзя стоять на месте только потому, что пара важных элементов неподвластны. Поэтому пилил несмотря ни на что
По нашей вялотекущей политике мы остановились на моменте первого полета и создания коалиций. Есть важное изменение. Я пообщался и привлек к проекту настоящего специалиста, инженера, проработавшего в космической отрасли почти 20 лет и продолжающего там трудиться. Так вот. После консультации мне стало ясно, что с шатлами я правильно все прикинул, как и с Бураном2. Однако я не учел Союзы и быструю их возможную модификацию. Так что маленький откат, по полету. Не факт, что американцы полетят первыми.
Такс. Кто хочет помочь тестить? Пилим сейчас упрощённую версию под мобильные платформы. Сильно упрощённую. Процентов на 85. По сути только космобоевка и экономические элементы для нее. Зато способную принести хоть какую-то копеечку на разработку основной версии. Скоро надо будет потестить соединение с сервером, логин, пароль и все такое прочее. Добровольцы, отрапортуйтесь пожалуйста!
7 минут террора. Наших нервов во время посадки марсохода.
ПОЗДРАВЛЯЮ!
Сел идеально. Запас по топливу 25 процентов при отстыковке летающего крана. Скорость событий и точность невообразимая.
Потрясающие вещи мы научились строить!