Несмотря на публичную тишину - работа продвигается. Скрины с навигиционного экрана звёздной системы. Где старый, а где два новых разберётесь без проблем сами.
Предлагается минизабава. Вы придумываете устройство, описываете его, а я его классифицирую. Если найдётся штуковина, непопадающая ни в один из типов, описанных в прошлем посте, я продумываю и добавляю этот тип, а вам достанется как минимум строчка в кредитсах, а может и чего исчо ;)
Апдейт. Лето закончилось. Лодки скоро на берег. А это значит что я возвращаюсь к дальнейшей работе. Пауза дала возможность пообдумывать некоторые механизмы реализации задумок. В частности найдено решение по улучшению динамики и красивости корабельного боя, и вообще корабельных взаимодействий. Также прошла некоторую отточку финансово-экономическая система. В целом пугает то, что придумалось много нового, но одновременно радует, что понятны пути и механизмы воплощения в программе. Ближайшие планы - колониальная часть. Население, экономика, политика, постройки, ресурсная часть. После этого моделирование систем корабля, расходников, жизнеобеспечения и прочего с последующей симуляцией боевого столкновения.
Апдейт. Пришлось переключится с Питона на С#.
За прошедшую неделю удалось изготовить и запустить несколько крайне кулючевых элементов. Первое. Гибкий и динамичный доступ к базе данных. Работа с образами позволяет крайне удобно манипулировать данными. К тому-же почти допилен Веб интерфейс для работы с базами. Связь есть, изменения и дополнения пашут.
Второе. Удалось наладить связь сокетный клиент-сервер из игрового движка к будущей серверной базе. Без использования встроенного инструментария движка, со всеми его ограничениями. Работы там непочатый край, но байты уже пересылаются )))))
Так. Произошёл значительный прогресс. Планетарная система завращалась. Причём не просто завращалась на скрипте, а исключительно по законам батеньки нашего Ньютона. Причём механизм годен как для клиента, так и для сервера, ибо счисления идут в скалированых к клиенту стандартных трёхосевых координатах. Планеты ходят по положенным им эллиптическим орбитам с наклоном к эклиптике и всеми положенными изменениями скоростей в апогее и перигее. Точность весьма близка к научной.
Залип. Совсем залип. Ожила половина солнечной системы, всё вращается, светит. Пока ещё не совсем верно вращается, надо формулы поправить и добавить. Зато надёжно и просто. Всё на математике, а не анимациях. Причём вращается сразу так, чтоб сервер не теребить каждую секунду. Инфо взял текущее, а дальше вращает сам клиент.
В процессе ударного труда было расколото много крепких орешков за сегодня. Часть кнопок заработала! В том числе одна кнопка с наиважнейшей функцией, выход из игры ))))
Заодно интерфейс стал скалируемым, т.е. он будет стараться выглядеть одинаково при любом разрешении монитора.
Перенёс проект на новый, пятый Юнити. Выпрямил загнувшиеся кусочки. Осваиваю. Прикрутил кнопочки в интерфейс. Они шевелятся, живут и реагируют, но пока ничего не делают. Шейдеры теперь считаются лучше. Изменил в стартовом экране пролетающий корабль. Посмотрел, вернул обратно. Лучшее - враг хорошего.
Вопрос толерантности. Стоит ли в формулы расчёта рождаемости и вообще в демографию вводить категорию людей с нетрадиционной сексуальной ориентацией? Они выпиливаются из суммы тех, кто производит потомство. Какой это может иметь эффект на игру в целом? Не в математическом плане, а в публичном. В математике оно уже учтено просто базовым фактором фертильности, в котором эта коррекция уже заложена. Стоит ли вычислить и убрать эту коррекцию и вывести это в отдельный фактор, или лучше вообще не упоминать? Каие ваши идеи?
Кстати. Если кто шуршит в Питоне или С++ - можете помочь написать временную корявку в виде сетевого соединения между клиентом и сервером. Тупую. Базовую. С прямым обращением к MS SQL. Это сильно ускорит выдачу на препрепретест отдельных блоков, чтоб они задышали по настоящему. Базовая площадка в Юнити, с музыкой и анимацией уже сделана кстати. Туда можно прикрутить любое меню и любое количество последующих окон. Пока хочется в ближайшей перспективе отдать на тест модуль демографии, дабы действия десятка-другого игроков его оживили... Потом базовую экономику, потом не базовую.. вообщем будем наращивать.
Опрос. какие по Вашему факторы могут влиять на рождаемость? На данный момент учитывается рейтинг фертильности, куда входят культурные особенности, медицинский уровень, модификаторы от политики колонии. Небольшой рандомайзер, неравномерность полов, общее кол-во фертильного населения. Минус детская смертность, зависящая от медицины.
Долго запрягалось, но наконец сдвинулось с точки голого, бумажно\умственно\эксельного дизайна. Друзья! Написаны первые строчки кода уже не в тесте, а в серьёзном режиме. На данный момент удалось заставить работать связку из базы данных SQL и внешнего управляющего модуля написанного на Python. Это большой шаг на самом деле, ибо именно подобная связка программ и составляет тот самый сервер, у которого игровой клиент просит информацию, дабы понять, где и чего вам рисовать. Сейчас за первым этапом будет писаться сервер. Логика игры. На данный момент пишется модуль демография, который будет отвечать за население колоний. Подробнее об этом позже.