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Trabajo en el paquete de I+D: módulos de naves

Estoy trabajando en parte del paquete de I+D, empezando con módulos de la nave. La idea es esta: si el jugador tiene el edificio adecuado y especialistas, así como un agente contratado que actúa como diseñador jefe, pueden diseñar un módulo de barco, o un barco entero, ellos mismos.

Cada módulo y nave tiene su propia trayectoria de desarrollo: una oficina de diseño. El agente es el diseñador jefe del módulo. El proyecto depende de ese agente.

En la primera etapa, el reproductor especifica una gama de parámetros deseados, que difieren para cada tipo de módulo. Después de algún tiempo y un gasto de recursos, la oficina de diseño produce un resultado. Suena simple, ¿verdad? Pero, ¿qué está pasando bajo el capó? En primer lugar, el jugador puede solicitar, por ejemplo, una galera para servir a un equipo de 12, 120, o 1.200. El sistema calcula silenciosamente las dimensiones; la cantidad de equipos, espacios de trabajo y materiales necesarios para las habitaciones y mamparos; incluso la cantidad de cableado. A continuación, da una estimación inicial para que puedan resolverse los requisitos incompatibles. Una cocina con un cocinero, por ejemplo, no puede servir a 1.200 personas.

Luego viene una lista de cuánto material y equipo se necesitarán, de qué tipos y calidad, junto con cifras aproximadas para el uso de energía, la producción de calor, el consumo de agua, y así sucesivamente.

Una vez finalizado el diseño, se construye un prototipo y se prepara documentación de diseño para su posterior producción. La calidad y las características del módulo dependerán de muchos factores: el nivel y el talento del agente, el nivel de ingenieros y el nivel de la propia oficina de diseño.

El diseño terminado se puede enviar a una fábrica o astillero. El módulo se puede construir por separado para la venta, o directamente en un nave en construcción o renovación.

O puedes seguir mejorando el diseño, o tratando de hacerlo. Por ejemplo, usted podría pedir reducir el consumo de energía o las horas de trabajo de construcción, cambiar los materiales o bajar el peso. Habrá muchos parámetros. ¿Qué características mejoran, y que empeoran como resultado, es algo de una lotería, influenciada de nuevo por el diseñador jefe, su equipo, y otros factores.

Otro punto interesante es que un módulo ideal ya se ha calculado bajo el capó para cada diseño, justo en el límite de lo que es posible. Por lo tanto, será imposible superar los límites físicos. Hay otro detalle: a medida que se desarrolla la tecnología, las capacidades pueden cambiar sustancialmente en algunas áreas, cambiando ese límite ideal.

Esto nos da una infinita variedad de módulos y naves, su evolución gradual y adaptación a metas específicas, y, en efecto, una búsqueda casi interminable de la perfección que sin embargo es alcanzable con mucho esfuerzo. Y no tendrás que conseguir un plano ultra-raro como una gota de una turba custodiada por un grupo que mantiene a todos los demás alejados.

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