Alle Beiträge

Projektarchiv

Система миссий и геймплея. Часть 2.

Система миссий и геймплея. Часть 2.

3. Смысл происходящего. В нашем звездном кластере идет большая война, в которую вовлечены многие расы. Исход всех миссий учитывается в глобальной экономике и военном раскладе не только землян, но и всех остальных. Например игрок потерял все корабли и проиграл миссию, после чего получил новые. Однако они не просто "выдались" в соответствии со скилами, прокачкой и т.д. Раса, чью миссию игрок выполнял, произвела их. Потратила ресурсы, время и производственные мощности. Это все происходит "за кадром", но может и будет влиять на игрока. Например при дефиците мощных кораблей, приоритет в оснащении пойдет в сторону игроков с высоким рейтингом. По сути этот приоритет работает постоянно, но при нормальном состоянии экономики, не слишком заметен. Ну и естественно при очень низком рейтинге, игрок может вообще не получить корабль, или получить его позже, а на формирование эскадрильи может уйти значительное время.

4. Наполнение и вариативность.

Даже при возможности игроков с высоким рейтингом выдавать миссии другим игрокам, часть миссий все равно генерится алгоритмом. Однако несмотря на некоторую схожесть заданий, наврядли случатся два одинаковых. Дело в том, что "миссия" это не скрипт с вариациями в отделной ото всех комнате. Это задание, которое необходимо выполнить в меняющейся обстановке и в разных местах. Даже такая рутина как патруль может быть интересной. Для кого-то легкостью выполнения, особенно учитывая высокую автоматизацию процесса. Для других возможностью обнаружить неприятеля и получить существенные бонусы. Будет ли там неприятель? Никто не знает. Это зависит от игроков со стороны противника. Или от ИИ ведущего кампанию. Примут ли миссию атаки на завод, или выберут другую. Состав и силы противника можно предпологать, но знать в точности тоже невозможно. Будет это новичек или ветеран, будет это ИИ или живой игрок, будут дополнительные трофейные или личные корабли - неизвестные факторы. Таким образом мы приходим к ситуации, когда каждая миссия может быть очень разной. А разнообразие компоновки кораблей и соответственно тактик их применения превращает каждое столкновение в неповторимую шахматную партию.

5. Оценка результатов.

Как оценить работу арьегарда, который был побежден, но задержал противника на нужное кол-во времени? Или задержал, но на меньше? Как оценить патруль, который не обнаружил противника? Проигранная битва означает ли проигранную войну? Конечно нет. И патруль не обнаруживший врага принес информацию, что его там нет, а значит выполнил задание. В оценке миссии будут учитываться следующие факторы. В первую очередь степень выполнения поставленных задач, и во вторую количество потерь противника и своих. Таким образом Пиррова победа не будет желанным исходом, а провал задания, но прекрасные боевые результаты, не будет печальным проигрышем. Множители на очки и рейтинги будут формироваться непосредственно в процессе миссии и команда формально проигравших, может заработать больше победителей. Формирование множителей будет строится из балансных величин участвующих боевых единиц с учетом их модификаций, но без учета рейтинга игрока и прокачки экипажей. Упрощенный пример. Два корабля против друг друга. Задача уничтожить полностью противника. Победивший получит 75 процентов от общего пула награды, проигравший 25, если он наносил повреждения. Корабли условно равны. И 100 - 0 если победитель не получил повреждений. Допустим цена каждого корабля 50, итого пул - 100 очков. Но если бой неравный? Один корабль 10 а другой 50? Общий пул 60. Однако для маленького корабля он будет (50/10)*60=300, в то время как для большого (10/50)*60=12. 75 процентов от 12 - 9. А если маленький повредил большой, но проиграл, то 25% от 300 - 75. Да, маленький проиграл, но принес куда больше пользы, что и выражается в размерах награды. Большой корабль надолго отступит для выполнения ремонта, а дешевый маленький построят и не один. Мы не хотим сказать что именно эта формула будет работать, но тенденция такова. Проигрыш в миссии, малыми силами при нанесении превосходящему противнику весомого урона принесет игрокам больше награды, чем победителям. Тем не менее не стоит забывать, что каждый кораблик на счету!

6. Ангар и менеджмент. У игрока для каждой расы существует свой отдельный ангар, где находятся выданные ему флотские корабли, трофейные корабли, личные. В ангаре происходит заказ ремонтных работ, менеджмент боеприпасов, модификации кораблей, управление экипажами, развитие навыков за очки, трансфер очков в колонии и т.п. Ремонтные работы занимают время, и меньше времени, если за очки. Чем больше и сложнее корабль, чем больше его повреждения - тем дольше и дороже ремонт. Для образного примера сравните торпедный катер и авианосец, который может существенно повредить тот самый легкий катерок.

7. В чем разница между платным и бесплатным аккаунтом в рамках миссий?

В применении к миссиям - почти никакого. Однако перечислим. Игрок с бесплатным аккаунтом не может переводить очки в колонию. Не может поставить в ангар личный корабль. Не может вывести из ангара трофейный корабль. Не может назначить на корабли офицеров из колонии, но может своих.

По сути игрок привязан к ангару и будучи в офлайне, для игры не существует. В пространство игры он может вылетать только по заданию. Сессионный стиль игры.

8. Возможные доработки.

Обдумывается возможность миссий для полиции/пограничной службы с введением соответствующего ангара. Также обдумывается возможность миссий за криминальный мир в пределах пространства землян.

Facebook-Profil des Projekts